はてなキーワード: 任天堂とは
スーファミの試作機がネットオークションに出されて話題になっているが、一部では任天堂がその気になれば所有権に基づき試作機を取り戻せるのではないか、と指摘されている。
当方は法曹でもなければ法学部卒でもないが、民法の教科書を読む限りは、任天堂は遅くとも2015年11月23日にはスーファミ試作機の所有権を失い、試作機占有者が正式に所有者になっているのではないかと推測する。以下、条文の当てはめを示す。
占有者の所有の意思(自主占有)はいつ発生するか。この発生時期が取得時効の起算点になるため重要である。
試作機の使用貸借の終了により代理占有関係が消滅しても、任天堂は試作機をなおも代理占有し続ける(204条第2項)。他方で学説は、占有代理人に「自己のためにする意思」も存在するときは、占有代理人において他主占有に加えて自主占有も併存しうるという(潮見佳男 民法(全)(第2版)(pp.245-246))。これに合わせて、所有の意思の有無は、占有取得の原因となった客観的事実(占有権原の性質)から外形的に判断される(最判昭45.6.18)という判例理論を考慮すると、試作機返還債権の消滅という占有権原の性質の変化から、占有代理人には他主占有に加えて自主占有も併存し、この債権消滅日を取得時効の起算点と自分は結論した。
(追記)
ブックマークコメントの指摘の通り、所有の意思が占有取得の原因となった客観的事実(占有権原の性質)から外形的に判断されるならば、試作機返還債権が時効消滅しても占有取得の原因となった客観的事実は変わらないのだから、引き続き占有代理人には所有の意思なしと考えるべきかもしれない。
しかしその場合、占有権原(使用貸借契約)に起因する債権(試作機返還債権)が全て消滅時効にかかってもなお任天堂が永遠に代理占有し続けうるということを意味し、法的な不安定性を社会にもたらしうると思う。別の解釈として、試作機返還債権を本人(任天堂)が行使せずに時効により消滅させたことを、黙示に代理人に占有をさせる意思を放棄(204条第1項第1号)したと位置付け、任天堂の代理占有が消滅し占有代理人から他主占有が消滅した、こういった具合に法律構成することができるかもしれない。但し、ざっと調べた限りこれを支持する判例や学説は見つけられなかった。
もっとも、オークション売主の言動を見る限り、ゲーム開発会社に勤めていた父親が退職の記念に持ち帰った試作機を相続により承継した子息が売りに出した、こういった経緯が目に浮かぶ。この場合、退職により父親が持ち帰った日にゲーム開発会社(占有代理人)は占有物の所持を失うことになり、任天堂の代理占有は消滅する(204条第1項第3号)ので、退職日が取得時効の起算点になるだろう。また、ゲーム開発会社が解散して試作機が外部に流出した場合は、同様の理由でその流出日が取得時効の起算点になるだろう。いずれにしても、取得時効の起算点は1995年11月22日よりさらに遡る可能性が高い。
この少し前に話題になった、日本マクドナルドの社内研修用ニンテンドーDSソフトの「クルトレ eCDP」について、同社が所有権を失うのはいつか。以下に示すように、遅くとも2039年頃にはマクドナルドはクルトレの所有権を失うだろう。
まず、スーファミ試作機の考察から、取得時効の起算点の特定のために、占有者の所有意思の推定(186条)を所有者が覆せなくなる日はいつかが重要になる。その日は、フランチャイズ店からクルトレが外部に流出しマクドナルドが代理占有を失った(204条第1項第3号)日になるだろう。この日からクルトレ占有者の所有意思の推定(186条)をマクドナルドは代理占有を根拠に覆せなくなり、取得時効が起算される(162条)。
クルトレが外部に流出した日はいつかはケースバイケースであろうが、報道によるとマクドナルドは2018年までクルトレを研修に使用していたとのことなので(ttps://www.j-cast.com/2024/03/27480390.html)、遅くともその翌年の2019年に外部流出したと仮定してよいだろう。
すると2019年の20年後の2039年に取得時効か成立し(162条)、クルトレの占有者は正式に所有権を取得する。その反射的効果としてマクドナルドは同所有権を失う。
(使用貸借)
第593条 使用貸借は、当事者の一方がある物を引き渡すことを約し、相手方がその受け取った物について無償で使用及び収益をして契約が終了したときに返還をすることを約することによって、その効力を生ずる。
第185条 権原の性質上占有者に所有の意思がないものとされる場合には、その占有者が、自己に占有をさせた者に対して所有の意思があることを表示し、又は新たな権原により更に所有の意思をもって占有を始めるのでなければ、占有の性質は、変わらない。
(期間満了等による使用貸借の終了)
第597条 当事者が使用貸借の期間を定めたときは、使用貸借は、その期間が満了することによって終了する。
2 当事者が使用貸借の期間を定めなかった場合において、使用及び収益の目的を定めたときは、使用貸借は、借主がその目的に従い使用及び収益を終えることによって終了する。
第166条 債権は、次に掲げる場合には、時効によって消滅する。
一 債権者が権利を行使することができることを知った時から五年間行使しないとき。
第186条 占有者は、所有の意思をもって、善意で、平穏に、かつ、公然と占有をするものと推定する。
2 前後の両時点において占有をした証拠があるときは、占有は、その間継続したものと推定する。
第204条 代理人によって占有をする場合には、占有権は、次に掲げる事由によって消滅する。
二 代理人が本人に対して以後自己又は第三者のために占有物を所持する意思を表示したこと。
画面がFHDになるのとコントローラがマグネット式になるのはほぼ確定だが
・複数スクリーンが使える。携帯モードとTVの二画面でWiiU、DSのゲームが遊べるようになる。
・お裾分けプレイにも新機能がありそう。コントローラ同士をマグネットで接続するとか。
マグネット使ったリングフィット系のフィットネスに使いやすい新ギミックはあるだろう。
リングフィットの続編がロンチの目玉ソフトになる可能性は高い。
3Dマリオ続編とフィットネス系新作でロケットスタートを狙うか。
・すれ違い通信、GPS位置情報系ギミックの強化。心拍センサー。
Nintendo Switchの次世代機の話があったが、任天堂がこだわる「新しい遊び」の部分は正直想像がつかないので楽しみに待つことにして、性能的な部分での予想をすると、一番重要なのはプロセッサをどうするかという点だ。
現在のNintendo Switchで使われているのはNVIDIAが設計したTegra X1というプロセッサのモディファイ版だと言われていて、当初は20nm、2019年ごろに登場した省電力版では16nmプロセスが使われていると言われている。
ARMコアにNVIDIAのGPUを組み合わせたSoCなので、それぞれ年数分の世代の進化に合わせたプロセッサがあればそれを使えばいいだけなのだが、問題はNVIDIAがモバイル向けのSoCをほとんど見捨てていることだ。
Tegra X1後継のSoCはXavier、Orinときて現在はThorという世代が発表されているが、いずれもモバイルやゲーム機向けではなく組み込み・ロボティクス向けのJetsonか車載向けのNVIDIA DRIVEとしてパッケージされている。
Tegraでやったように任天堂専用モディファイとしてプロセッサだけを切り出してSwitch 2に内蔵する可能性もなくはないが、いずれにしてもOrinやThorはバッテリ駆動するには消費電力が高めであるように思われるので、かなりクロックを抑える必要があると思われる。しかしOrinのベンチマークスコアはSwitchに搭載されたTegraの8倍程度はあるようなので、クロックを抑えたとしてもかなりの性能のジャンプアップは見込めるとは思われる。
とはいえNVIDIAのプロセッサの供給状況は不透明なので、任天堂は別の手段を考えているかもしれない。
ひとつは汎用のARMプロセッサとGPUを組み合わせたSoCを使う、つまりSnapdragonやKirinやDimensityを採用する可能性。
スマホ用のプロセッサといえば他にはサムスンのExynosもあるのだが、サムスン製品以外に採用された例がないので候補から外す――しかし実は変化球がある。GoogleのTensorはExynosのモディファイ版なのだ。任天堂とGoogleが提携してTensorを調達して載せる可能性があったりはしないだろうか?
いや、その変化球があるならば、もっと変化球として、アップルのApple Aプロセッサを採用したらいいのではないか?省電力性能もGPU性能も充分だし、任天堂は(故岩田社長が)アップル大好きだったのだから、提携するならアップルのほうが面白いではないか。なんならサムスンファブ製よりTSMCファブ製のほうが熊本方面が喜ぶかもしれない。
そこまで考えて、もしかしたら、任天堂がSwitch 2専用プロセッサを設計して搭載してくる可能性があるんじゃないかと思ってしまった。一億台売れる端末のプロセッサを、外注するより自社で設計したほうがいい、と任天堂なら考えたりはしないだろうか。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/59.html このページなどでも語られているが、TegraのモディファイをするにあたってNVIDIAとはかなり突っ込んだ議論もしているようなので、現在ではSoC全体のデザインができるようになっていたら面白いと思う。
型落ちのゲーム機をいつまでも引っ張り続け、コンテンツの開発力だけで圧倒的な業績を残していく。
ホヨバースの快進撃は、多少の作りの粗さがあれど、グラフィックの綺麗さだけで市場を牽引できるという
FF全盛期のような状況が今も変わらないことを示した。
しかし貪欲なユーザーであれば、誰しもが思うことがある。外見と中身、できることなら両方欲しい、と。
パクリというのは、大抵の場合は「元ネタ」の利権を脅かさない範囲で行われるものだが、勢いが余れば一線を越えてしまうこともある。
クラフトピアというゲームがあるが、実際にやってみれば作り手のやりたいことはなんとなく理解できる。
絵の綺麗なマイクラがあってもいいじゃないか。人と戦わないフォートナイトがあってもいいじゃないか。
まったくもってオンデマンドだ。ブルーオーシャンがどうとか、無から有をつくるとかは一切関係がない。
どっちが先に「良くなる」か。そのうちわかる。
とある雑記ブログを7年ほど前に見つけて、年に数回ほど訪れている
役に立つとか面白いなんてのは一切ない
あまりにも拙い内容なので俺しか読者がいないから不憫に思っているだけだ
そのブログは「ポケストは任天堂関連だから京都に多い」という意味不明な解釈を垂れ流して炎上していた
リリース直後だとしてもお粗末すぎる記事なので当時話題になっていたと思う
その後も知能指数が低いこたつ記事を連発したり、アンチや社会への不満を似たような文面で何回も投稿するなど、ちょっと不憫にも思えるくらい情けない記事ばかり書いてる
カテゴリーもその時の瞬間的な流行に乗っているだけにすぎず、特に深いものはない
唯一読まれていたのは遊戯王の記事だったらしいが、それも飽きてやめてしまっている
それなのにブログ自体は今年で9年目となり月1投稿は欠かしていない
そこは素直に良い点だと思う
問題は筆者の能力が著しく低く、せいぜい炎上記事でしかPVを伸ばせないことだ
びっくりするがあの文章力で短編小説家を目指しているといまだに言っている
何が目標かテーマは何か何ができるのか一切わからない、本当に謎なブログと筆者だ
どういう内容書くつもりだよ
改行する
<br>
右から左に動かす
おいHTML構文かよ
どこかの記事のコピペをしないだけましだけど、それでもプログラミングと題してHTMLなんだよ
今日日、小学生が授業で習うような超初歩的なことしかないていないし、しかも内容が超絶古い
しかもmarqueeって俺も知らんぞってググッたらとっくに非推奨扱いの化石じゃねーか
なんで古の手打ち掲示板でしか通用しなさそうなことをこの令和に?
炎上狙いだとしても、もっとこうさ、ちょっとバズりそうな要素を含ませるとかしようぜ
これがある程度PV稼いでいるブログに書いた珍記事だったら面白いけど、おまえのところの読者なんて俺くらいしかいないだろーが
センスのかけらを獄門疆に封印してきたような君がいくらやってもPV伸びんわ
かつてのポケゴーは題材がビッグネームだったからバズっただけで、プログラミングなんてものでどうにかなるもんじゃねーよ
・ブキの射程でチーム分けがされるが、同じ射程のブキ内での強弱が激しい
・その上で直近の勝率が平均化するようにチーム分けがされている
・4人対戦なので1人が担う責任が大きい
強い方が勝つ(=自分が勝敗に関わる)というより弱い方が負ける(=戦犯が居る方が負ける)という感覚になりやすい
2以降は自分が世界でどのくらいの強さかが可視化されるようになったため1戦1戦の価値が高くなり負けるストレスが増えた
1の頃は一定以上の強さはみんなS+99という枠内におり1戦負けたところで次に勝てば気分は晴れたが、2以降は負ければランキングが下がるし勝ったところで結局実力相当に収束するだけなので高が知れておりモチベーションが削られ続ける
世界中で比較され少数の勝ち組以外全員負け組になるという構図は明確にグローバル資本主義の問題点なので、任天堂は子どもたちに新しく幸福な社会を模索してもらうためにあえてそうしていると思う
覗きフィギュアに脊髄反射で噛みついてたフェミさん達が様子見に回ってるあたり、「俺達私達の任天堂が配信を認めたゲーム」に喧嘩を売ることに対する損得を冷静に値踏みしてる感があって、ずるい大人だなぁって思う。