はてなキーワード: テーマとは
脳味噌ピンク型ブサイクだとヘイトを買うけれど、それなりに好かれていることが多いと思う。
ここで言う男好きは「魅力があって誑かす不二子ちゃん」的造形でなくて、シンプルにオスが好きなタイプ。
で、先日100カノを読んでいたら(100カノ大好き最高)、性欲がある女性キャラクターは同じく女性キャラクターに性欲を向けがちなのかもと思った。軽い百合枠。
男性に性欲を向けることがあっても想い人ただ一人。
不特定多数の男性に性欲を向けるキャラは今の時代だとあまり良くない感じのオカマキャラばかり。
この非対称性ちょっと面白いなと思った。フェミニズムとかそういうのじゃなく、ただの発見。
追記:
アガワさん確かに不特定多数の男に性欲を持っているかつ好かれてるキャラ造形ですね
とはいえ漫画のテーマになるレベルだとまたちょっと違うっていうかあ…そういう趣旨じゃない漫画に出てくるそういうキャラクターっていうかあ…
かなり言葉に気をつけた一般論だと思うのだが、こういうのを「為末が言ったから」と燃やすのなら、それは「言葉に気をつけても結局意味がない」の証拠にしかならないよなあ。
というこれだけの条件が揃ってても、結局「為末が言ったらキモイ親父の妄言」としかならないのなら、結局言い方が良い悪い云々ってやっぱりいちゃもんの「どこにでもつく理屈と膏薬」に過ぎないよって思われても仕方ないよねえ。
最近の本はつまらない気がする。例えば「頭が良くなる本」というテーマの本があるとして、新着の本を見てもありきたりな本しか見つからない
これはたぶん、私が30歳になるまでの間に一通り色々なテーマでどういった内容があり得るのか見てきてしまっているから
アルゴリズムの世界では「探索と活用のトレードオフ」というものがある
初期フェーズでは情報集めのために探索をするのが良しとされるが、後半ではむしろ集めた情報を活用するのが良しとされる
未熟な若者が馬鹿なことをやろうとするのは、単に探索のフェーズにいるからで、情報が足りないから
一方歳をとった人たちが保守的になるのは、探索によって学習済みだから
私は年齢的に「探索」のフェーズではないのかもしれない。この年齢になって、何か大成功しようという気は起こらないのだ
欲しい、必要、と思う量が少なければ満足は増えるし、それを超えるものを持っていても満足は増えない
ブラック企業が社員に「足るを知れ」と言った場合は注意が必要だが、個人的なレベルでは、足るを知るのは満足に生きるために良い指針だと思うわけである
本をたくさん読んでも、実践できなければ意味がないし、実践できる事柄は限られる
そう思うと、私のような負け犬を釣るための自己啓発本など、もう買う必要がないことがわかる
といっても、限度はある。必要な量は固定だし、欲しい量も人生を充実させるにはある程度は必要である
結局、私を悩ませているのは「満たされない何か」という本能であり、これが本を買ったり数学をやりたくなったりする誘因になっている
タイトルの通りなんだけど、中途で入った仕事できないおじさんの取り扱いにチームメンバーが困り始めている。
中途の人、年はたぶん40後半くらいで、歳の割にすこぶる老いている。肌はアトピー気味でボロボロだし、かなり禿げている。見た目に気を使わない人なのだろう。
まあそんな容姿の話はどうでもよくて、とにかく仕事ぶりがひどい。だが人格に問題は無く、優しくて、オドオドして、時たまヘラヘラしている。タチが悪い。
おじさんのポジションは総合職寄りの機械設計の技術者。派遣メンバー、若手、子会社の人員なんかをうまく使って大きなプロジェクトを進めていくのが仕事。
他のエンジニアとの共同も重要で、特にソフトウェアとの連携が必要なポジションにいる。
俺はこのおじさんと共同でプロジェクトを進める28歳のソフトウェアエンジニア。俺はプレイヤーとマネジメントの中間くらい。おじさんはリーダー。だった。
おじさんは気が弱く、誰にも質問ができない。
今進めてるプロジェクトが何のために行われているのか、進めるために自分が何をすれば良いのかがわからない。
でも誰にも聞かない。で、見かねた誰かが「〇〇さん、これはこういうことで…」と話すと、
「アッ…アッ…ソウデスネ、アッ…ハイ…ナルホドデスネ…」を連呼する。
説明してわかったようだがわかってないのが困りもので、何というか、「今その状況に合ってるっぽい言葉をとりあえず吐いてる」みたいなんだ。
俺が「〇〇さん、これからやること大丈夫ですかね…?」って聞くと、
「エーット…ソウデスネ…エト…エト…カクニンシマス」とか言いやがる。
その場だけは取り繕えるけど、中身はスカスカ。それが働かないおじさんの本質。
まあ、そんなこんなで1年くらいおじさんと共同で進めてるプロジェクトがあるんだけど、段々現場が地獄みたいになってきた。
みんな、「これは〇〇さんの仕事…だよね?」と疑心暗鬼な状態になりつつ、みんながおじさんの仕事を巻き取る状態。
年も職歴も、俺はおじさんには及ばない。でも、実質のプロジェクトリーダーは俺になってしまったらしい。疲れた。シンプルに、疲れた。
おじさんの仕事を巻き取る分、俺はあぶれた雑務を後輩や派遣さんにお願いする。
みんな、状況をわかってるから助けてくれるけど、段々陰鬱な雰囲気が漂ってくる。だから俺はできるだけ、手伝ってくれたみんなを労う。おじさんの代わりに。
最終的におじさんは一つのテーマの一つの仕事しか任されず、それでも毎日キッチリ2時間だけ残業を付けて帰る。
正直、「こいつが居なくなればな…」と俺の心は悪態をつく。コイツ一人雇う金で、定時帰りの派遣社員を二人雇ったほうがはるかに安上がりで仕事は回る。と思う。
おじさんは教育も雑務も適正が無い。そもそもうちの会社が合ってない。
「なんでこんな奴を雇っちまったんだ…」 と俺は憐憫の眼差しをおじさんに向ける。
とにかく疲れた。どうしたらいいんだろ。
新潟女児殺害事件など大きな事件が起こり、実際に被疑者が起訴された場合、世間の関心事は専らどれくらい重い罰が与えられるかということに関心を持つ。
そして期待した判決と実際の判決に失望や怒りを持つ人々もそれなりにいる。
民法は特にそれが顕著であり、つい最近では債権法の権威、大賢人である某氏の研究がそのまま民法の大改正となり法曹界、実社会に影響した。
刑法学者達の間においての関心事は専ら「罪責」「罪の成立」である。
甲や乙の行動、それによる結果、行動に至った背景事情などから甲、乙の行動に対してどのような罪が成立するか(強調するが罪が成立するのは甲、乙自身ではなく甲、乙の行動である)、ということがテーマである。
つまり刑法の研究者にとって罪責の研究こそが重要テーマであり、罪の成立の後に行動者(犯人)にどのような科刑をするかということは興味のないテーマなのである。
これは実務家にも影響を与える。
法学部生、ロースクール生、司法試験受験生や司法修習が友人や家族などからよくされる質問として「〇〇をしたらどれくらいの懲役、罰金になる?」というものがある。
しかし、質問された所でまだ実務家ではない彼らにはわからないし興味がないのだ。
法科大学院や司法試験では科刑すらほんのちょっぴりしか扱わないテーマであり、ましてや実際の刑罰の重さは全く問われない。
司法試験の合否に影響しないこともあり、興味がない。
これに尽きる。
もちろん刑法学の世界では科刑、刑罰の重さ、更生などをテーマとする学者もいる。
しかし、社会学、心理学、政治学、教育学など様々な分野に跨る学際的テーマとなるため格が落ち、研究者からは嫌われるし軽んじられるのだ。
研究者たちが罪責にしか興味を持たないため、法曹実務家の世界も罪責への関心が強い。
結果として「罪が成立した後の刑罰は前例通りの処理で終わらしておけば良い」となるのだ。
もちろん、前例主義の科刑に世間から反発が寄せられることもある。
しかし、裁判官が怖いのは無知蒙昧な民衆からの非難より、科刑について熱心に論じることにより権威の世界から笑われることである。
ある程度の年齢の裁判官にとって司法修習もせず実務家にもならず大学院にも進まず、学部を卒業した瞬間に大学から給与を貰いながら論文を書いていた権威ある研究者たちはその他大勢の民衆と異なり「目を背けられない対象」である。
1. 「ロード・オブ・ザ・リング」 - 一つの指輪
性能
持ち主を透明にし、他者の心を操る力を持つ。
その代償として、持ち主の精神を蝕み、闇の力に引き寄せる。
この指輪は絶対的な権力の象徴であり、権力が人を堕落させるというテーマを体現している。
持ち主の心の弱さや欲望を増幅させ、最終的には自己崩壊へと導く。
性能
未来や過去を映し出すことができるが、その映像は持ち主の心の状態に大きく左右される。
この鏡は、記憶や時間の流れを象徴し、持ち主の内面の真実を映し出す。
正しく使えば未来の選択肢を見定める助けになるが、心が乱れていると誤った映像を見せてしまうため、持ち主の精神的な安定が重要となる。
性能
持ち主の魔力を増幅し、自然界のエネルギーを操ることができる。
自然との調和を大切にし、力を乱用せず、知恵と慎重さを持って扱うことが求められる。
持ち主の心の成熟度が、杖の真の力を引き出す鍵となる。
性能
氷と雪を自在に操り、瞬時に人を石に変えることができる。
この杖は、冷酷さと権力の象徴であり、持ち主の心の冷たさや無情さを増幅させる。
その力を使うたびに持ち主の心も冷え、最終的には完全に孤立した存在となるリスクを伴う。
性能
時間を巻き戻したり、一時停止したりする力を持つが、その使用には高い代償が必要。
力を行使するたびに持ち主の寿命が縮むため、安易な使用は禁物。
過去への執着や未来への不安を乗り越えるための試練が含まれている。
6. 「エルリック・サーガ」 - ストームブリンガー(黒い剣)
性能
持ち主の体力と戦闘能力を極限まで引き上げ、敵の魂を吸収する。
この剣は、力と破壊の究極的な象徴であり、持ち主の精神を徐々に蝕む。
剣を振るうたびに魂を奪われ、次第に持ち主は自己を失い、剣そのものに支配される運命を背負う。
性能
持ち主に瞬間移動の能力を与えるが、その過度の使用は精神的・肉体的に大きな負担となる。
この短剣は、自由と逃避の象徴であり、持ち主に無限の選択肢を提供する。
しかし、逃げることの代償として精神と体力が削られ、最終的には逃避できない現実に直面する必要がある。
これらのアイテムは、持ち主の内面の葛藤や成長、試練を象徴する存在であり、それぞれの物語に深いテーマを提供する重要な要素となっている。
脳や肝臓など(現時点の理解では)大体不可能や一部の臓器を除いて体内の器官を人工化し悪性新生物のリスクを下げ、人類の寿命を飛躍的に伸ばすことを目標としていた。
最終的に肝臓含めた全ての臓器や器官を人工的なものに置き換えることができれば寿命は飛躍的に伸びる。
脳すら人工物に置き換え、記憶や思考のバックアップに成功すれば我々は死の恐怖を克服することができる。
人生の時間が長くなれば、それだけ人生で体験する幸福の総量は上がる。
加えて、基礎医学、臨床医学、分子生物学、計算機工学、ナノサイエンス…
あらゆる分野の研究者による共同研究が前提となっている新しいテーマであり、学問研究の場の閉鎖性や権威とは縁遠いものであった。
当初は治療と並行しながら研究を続けていたが、治療の負担が大きくなったことから研究を辞めた。
研究に専念できない自分がポストに座り続けることに自分自身で納得できなかった。
虚しい。
100年、200年。
いや、500年でも1000年でも生きたい。
次回の華大さんと千鳥くんで取り上げられるテーマに「学校で新しい教科の授業を作るなら何がベスト」っていうのがあるけど
自分は
「生涯スポーツ」
だと思う
体育の授業に於ける、技巧や忍苦を強いられるスポーツではなく
「好きなスポーツを選んでやっていきましょう」っていうスタンス
(※「eSPORT」は含まない)
まあ、基本的に「一人でやれる」やつが良いだろうけど。ずっと続けるんだから仲間が居ないと出来ないスポーツは難しい。そうすっと自ずと種目が限られてくるだろうけど
(でも生涯スポーツを行うことが当然になればチーム制のスポーツもみんな延々とやるだろうから、仲間に困らないとかあるかもしれないな)
健康維持・成人病予防・メンタルの安定・頭脳の活性化・その他諸々の為、生涯スポーツを義務化するべき
今現在自分は全然運動してないんだけども。そして並外れた運動音痴だけども。それでも継続的に走ってる時とか筋トレしてる時とかって「真人間」になった感じがして良かった
義務にでもならないと誰も運動しない。自分の様に「仕事で疲れ切ってるから」とか言ってさ
それじゃだめなんだ
下方婚については昨今活発な議論が交わされており、SNS炎上の常連テーマとなっている。
主に女性側が妥協するケースが取り沙汰され、男性側が弱者として扱われるパターンがほとんである。
しかしながら、女性側に至ってもお世辞にも選ぶ側、有利な立場とは言えない個体(どブス)が多く、圧倒的強者ではでない事を認識していただきたい。
男性側は生殖本能が故に、容姿に対する許容範囲は女性側よりも数十倍広いが、それでもアウトな容姿の女性がむしろ大多数なのが事実である。
街を歩いて観察するもよし、マッチングアプリをスワイプして見るのもよし、幻想を捨てて冷静に見てみよう。
ブスだらけだよ?
ひどいブスだよ?
風呂入らないよ?
女なんて意外とグータラで、不潔で、弱い生き物なんだとまずは知ろう。恐れるなかれ。
その場の性欲に負けてはならない。自身の許容範囲を今一度振り返り、妥協点を設定し、多少なりとも自身を磨き、相手を見つけてほしい。
先週末友人に誘われてごぶごぶフェスを見に行った。私はダウンタウンには全然詳しくなくてテレビでよく見る芸人の認識。
松本人志のあれこれは一通り知っており、素人大好き破廉恥業界おぢだと思っていて今後彼が一生復帰しなくてもどうでもよいし、もし復帰したとしてもああそうなんだくらいの関心。
だがフェスの最後の最後に浜ちゃん(フルネームを知らないので浜ちゃんと呼ぶ)が突然相方への愛をテーマにした歌を歌い始めてびっくりした。
えっ素人大好き破廉恥業界おぢへの応援メッセージを15000人の前で歌うの?まじで?
それはつまり世間が何と言おうと俺は相方が大好きで彼は何も悪いことをしていないので早く帰ってきてほしい、世間に負けずに頑張ってほしいというメッセージですよね?まじか
しかもなんか周りの観客とか後輩芸人とかも泣きながら聞いている。まじか
「世界で一番笑い声を聞く二人になろう」とか言ってる。まじか
いや君たちにふさわしいのは失笑とか嘲笑だろ?楽しく皆を笑わせたいとかの志ははるか昔に無くなって業界に染まってお笑いへのモチベーションなんて大して残ってないだろ?
フェスの時の掛け合いなんかを身に着けた手練手管でやってる感は28年前の歌をモニターの歌詞を凝視しながら歌っていたPUFFYのごとく惰性に満ち溢れていたよ
まさかの展開に驚いたけど、あまりの自己陶酔っぷりに心から笑わせてもらいました。ありがとう
60過ぎのおぢが素人大好き破廉恥業界おぢへの愛を15000人の前で叫ぶという愚行をこの目で見れて光栄です
これこそが真実の愛だよね
だってこんなのやったってメリット何もない。思い入れのあるファンは喜んだかもしれないけどそれ以外の一般人はドン引きしかしないことをわざわざやるなんてまじの愚行だ
ズレてるっていうか、わざと話をズラそうと試みてるだろ。
「親ガチャ」っていうのはな、公平感の話なの。
みんなはな、言うならば、ゲームバランスの話をしているんだよ。
「最初に手札が悪かったらそのゲーム自体つまらないんだが、このゲームクソゲーじゃね?」
そこにお前が現れてこう言う。
「その手札で勝負するしかない」「ゲームに参加できないよりマシだろ」
詭弁を言っているんだよねお前は。
しかも、これがゲームの話だったら、たぶん「いや手札悪いゲームに参加するぐらいなら、ゲームに参加できないほうがマシだわ」って言って、プレイヤ―は居なくなるんだよね。人生でも同じだよ。産まれてこないほうがマシだったから死にますね、だよ。
お前の話は人生訓としても落第だ。
やるならば「お前の手札は実はこういう良いところがあって案外戦えます。やったらゲーム面白いよ」の話をしないとさ。
柱の傷はおととしの~
夏も近づく八十八夜ヘイヘイヘイ!
早いわー。
っていつもの様子で言っているとあっと言う間に過ぎ去ってしまうわ。
そうそう!
つーかそもそもそんな鮮魚そんな買うつもりまったく無かったんだけど、
よくあるじゃない!
マンモスの輪切り!
あれの鮪のテール版というか、
本当に絵に描いたようなマンモスの輪切りのような絵面だったので、
そんで、
これどうやって食べるのよ?って
つまり
しかもカチカチに冷凍されているしこれ解凍もどうしたら良いの?って正解は越後製菓!ってそんな解答は求めていないの!
でもここは人類の叡智と言えども最近は全然役に立たないグーグル検索だけど
さすがに
私も見よう見まねで上手く解凍できーの
それで次これどう調理する?ってスリリングな話題に突き刺さったの。
とりあえず火を通せば身もほぐれるでしょ?って作戦で
マグロのテールのお吸い物的なもちろん良い出汁出てるマグロのテールスープも出来たんだけど、
あんまり面白い見てくれだけで買って見たけれど味は大味かも知れないわね?ってそんな罠なマグロのテールと思いきや
真っ当な肉っけのあるマグロテールの火が通ったやつができたの。
ただそんな味付けも強力な調味料に頼ったわけでもない
味の決め手は素材だ!って言っちゃいそうなぐらい、
そんな勢いだけで作ったマグロのテールだけど
とりあえず火が通ってパサパサになっちゃうかと思ったけど
そこもしっかりとマグロを堪能できるほっぺにほおばれるぐらいのゴロッとしたマグロ肉が結構たくさんとれるのよ。
食べ応え充分!というか!満載!というか、
話によるとこれバーベキューで焼いてもいいらしいわよ。
今回はスープの美味しいルーシーの出汁が出るものにすれば良いかーと思ったけれど
おおむね大成功よ!
あと骨が本当に骨で流石にマンモスの輪切りについている持ち手のあるあんな様相じゃないけれど、
骨も骨!って感じがして
マグロのテールのテールさを感じたわ。
またこれ買うか?ってなるとたぶん調理が面倒なので買わないかも知れないけれど、
マグロのテール感を1度でも楽しみたいのならありよりのありだわ。
2回目もやっちゃいたいかな?
今日良いの入ってる?
すっかり私それ言うの忘れてたわ!
今日いいの入ってる?って言いたい年頃だってことを分からせたいわね。
うふふ。
豆乳飲んで出てきたわ。
昨日食べるつもりだった食材が結局マグロのテールだけになってしまったので、
お味噌汁はまた別日ね。
お味噌も無くなりかけているので、
気を付けないと。
案外お味噌汁ちゃんと作り出したら味噌なんて瞬間で一瞬の瞬きの間で無くなっちゃう消費しちゃうわよね。
ドラゴンフルーツの赤いやつ中身がね。
も買ってきたのでまたそれドラゴンフルーツウォーラーレッド!をやりたいわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ただ、作品を読んで「不快だ」と感じた気持ちを書き記したいだけだ。故に、その作品名や作者については記さない。
ただし、詳細は触れないが、物語の簡単な説明・登場人物には触れるので、作品を読んだ事がある人なら分かるかもしれない。
件の作品は、集団自○を企てるサークルの話だった。SNSで知り合い、とある島に集う事になった彼等の群像劇…というか。
高校生、社会人、様々な立場の人物が登場するが、それぞれの動機には強弱があるらしく、その描写がわりと書かれていた人物と、ほとんどない人物がいた。
…というか。まず言わせてくれ。主人公的な男子高校生の行いが、まずアウト。自分に告白してきた女子高校生に乱暴するのだから。
その場面(文章)は高速スキップした。見るに耐えないからだ。何故こんな場面を入れたのか。最初の不快はここだった。
いくら相手が告白してきて、好意があったかもしれなくても、相手の同意の無い行為は犯罪でしかない。
それを最初に「そうした行為を推奨する目的ではない」と断っていても、誰でも簡単にインストールして読めてしまうようなゲームに入れた時点で問題があるだろう。
この作品に限らず、不快な表現をするアプリゲームが多すぎる事にも辟易している。
総じて言えるのは、「ゲームを遊ぶ人への配慮不足」。文章にせよ、映像にせよ、目にした人がどんな気持ちになり得るのか。
全ての人への配慮が難しいとしても、せめてセンシティブな話題や、デリケートな内容を扱う時には、配慮や注意をする努力が必要だと思う。その努力が、作品の中ではあまり感じられなかった。
作品のテーマというか、作品を通じて言いたかった事が何なのか、よく分からない読後感も不快だった。
作者自身があとがきで「正解を書きたかったわけではない」というような事を書いていたが、扱うテーマが重たいものである以上、その書き方や提起の仕方には、もっと配慮が必要であると感じた。
共感を呼びたいのか、投げ掛けたいだけなのか。描き方や配慮の浅い作品では、メッセージ性に欠ける。
現に、私はただただ「不快だ」という感想しか残っていない。作者や製作陣の頑張り…には申し訳ないが。
要は、中途半端なのだ。多くの登場人物を入れすぎて、一人一人の内情を想像する余地も少ない上、場合によっては理不尽に、残酷に命を奪われる人物もいる。
今、振り返ってみても、結局作品を通して何が言いたかったのか、よく分からないという一言で終わってしまう。
賛否両論が分かれるテーマはいくらでもあるが、あまり考えなしに投げ掛けるだけ、というのは無責任に思う。
(考えなしに、とは言ったが、作者の考えが全く無いわけではなく、確か設定資料?やら、あとがきやらに書いてあった気はするが、重さを感じない言葉だったので覚えていない)
他にも、人妻に接近し過ぎる独身男性や、グロテスクな描写、快楽殺人犯など、不快な要素は多々あったが。
申し訳ないが、二言申すなら、描写不足。配慮不足。これに尽きる。
人の生き死に、特に自ら望むような場面を描くのであれば、直接的な表現も含め、心理描写は本当に慎重に描くべきだろう。
敢えて軽いタッチで…という姿勢なら、描き方が浅すぎて伝わらないし、描く必然性が薄れる。
総じて、後味の悪い印象を覚えてしまった。ふと他の方の反応が気になり、レビューを見てみると、不自然な好評価コメントが並んでいた事に驚いた。
私の価値観を押し付けるつもりはないが、この話はそうした次元のコメント以前に、不快という感想が勝ってしまった。
残念ながら、不快と感じた事自体に議論の余地はない。私にとっては、何故この作品に高評価が付いているのか、といった事の方が疑問ではある。
これもこの作品に限った事ではないが、作品に何らかの共感や感動を覚えた人々の感性は、必ずしも共通する部分ばかりではない。
皆、自分に置き換えたり、単純に好きなキャラクターがいたから等、感想の抱き方も千差万別だ。至極当然だが。
しかし、昔から「名作」「素晴らしい作品だ」と言われる数多の物語において、多くの人々が共通して「良い」と感じる部分があるのも確かだ。故に名作は色褪せない。世代も時代も越えて愛される。
すまんな
ただ、現在の遊戯王は紙を買うほどの価値がほとんどないのは事実で、その隙間をいい感じに新規ゲームが掬い取ったのが今の形だと思う
市場としては今も遊戯王とかは活発だけど、では紙が売れているかというとそうでもない
ここ最近の過去テーマの復権や再録を見れば新規層が全然入ってこないことが容易に想像できる
カード屋みればわかるけど、10年くらい前の遊戯王のほうがもっと品揃え豊富だった
デジタルが元気ってのはそれ以外がよくないってことでもある
むしろデジタルの戦場は紙のTCGとは明確に違っていて、遊ぶきっかけも理由もプレイヤー層も違う
そして、デジタルがよくなればなるほど相対的に紙で遊ぶことの不自由さや面倒くささが勝つ
あんなに1ターンに何回もシャッフルしてるのを実際のテーブルトップでやるとか正気じゃない
よほど鍛錬を積んだ人しかやりたがらない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を語ろうか」の歌詞が主人公が夢を持って職業を選ぶことがルート分岐の重要な点になるストーリーと密接に関係しているのが大好き。
・旅路の果て
「長い道のり超えてたどり着いた私たちの“先達”」
どのルートでもしっくり来るが個人的にはサクヤルートを踏まえて聞くのが好き。
アカイイトは泡沫のボーカル版もいいんだけど、これはゲーム内には未収録なので選外。
・星の瞬くこんな夜に
この続きを読みたいなあ。
ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれてから自分も同じ信条を掲げて怪盗を始める導入から、かなり色々なエピソードがありこの信条の重さがどれほどの物かを理解するシーンは胸が激って熱くなった。
女性キャラだけでなく男性キャラからも惚れられる展開もあり、その際に割と躊躇せず行くのも貪欲で大好き。
・タイラ
宝探しゲームが大好きで、彼が考えるアクティビティが楽しいことが、周りの人間をどんどん引っ張って行くのが前向きで凄くいい奴。
このシナリオライターさんの主人公はみんな同じキャラと批判されるのを見たことがあるが、その点をうまく脱臭してシナリオに落とし込めていると僕は思う。
・静希草十郎
電話すらない田舎から引っ越してきた純朴な青年で、慣れない街に四苦八苦しながら一生懸命に生活をする様が格好いい。
疑わないぐらい当たり前のことが当たり前じゃないことを気づかせてくれる彼の独白は非常に興味深く、それが魔法と同じぐらい特別で異質に見えるその境遇が重たいし考えさせられる深さがあった。
・怪盗ミスアルテ
AMBITIOUS MISSIONのヒロインで、ハートとため息を盗む怪盗。
作品の大きなテーマであるハートとため息を盗むを実現し続ける様は、カッコよすぎて開幕から一気に引き込まれた。
そんな格好いいキャラが中心だからこそ、最終盤で彼女のハートとため息を盗むように盤面をひっくり返すあのシーンは堪らなく燃える最高のシーンだった。
・スバル
マイナス思考で陰気で自分勝手な、世間一般の価値観ではよくないとされるキャラで、作中の言動も度が超えてる程に度し難いシーンが多い。
しかしその自分勝手さもここまで一貫すれば見事と言うしかなく、彼女の働かず誰とも交流せず美味しいフルーツと牛乳だけを飲み食いし自然を愛で続けたいという欲望を、ガチでドン引きするぐらい繰り返すくだりは圧巻だった。
・小熊真央
FatalTwelveに登場する主人公とヒロインの友人キャラ。
デスゲームの参加者じゃないのに参加者よりも忙しそうに活動し続け、ヒロインのメンタルをケアし、主人公に察することを教えと、縦横無尽に活躍する名脇役。
恋のキューピットと言えば聞こえはいいが、主人公とヒロインの二人のために献身的が過ぎるので、彼女が彼女自身の幸せを見つける追加ファンディスクなども遊んでみたい。
・葛
小学生ながら廃屋で一人暮らしをしているため、夏の蒸し暑い時期なのにお風呂に入っていない。
しかも、彼女の攻略ルートに入ると主人公もお風呂に入れないため、蒸れが蒸れ蒸れになるのはエッチがすぎる。
アウトドアが大好きなため、汗臭いのは当たり前と割り切っており、キャンプ場でシャワー浴びたいとゴネる友人を冷たい目で見るシーンがたまらない。
その証拠に、シャワーを浴びるルートに入るとスリラーサスペンスな展開が始まるが、シャワー浴びずにいると男性と急接近し恋愛ルートに入るため、恋愛においてもお風呂は入らない方が良いことが示唆されている。
・保村
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~のヒロイン。
常にふざけており下品なことも平然というキャラクタだが、温泉旅館に泊まりに行くのに変えの下着を持ってこず同じものを履き回すというエッチな技を披露する。
お風呂に入ってがっかりさせた後、下着の履き回しで興奮させる高等テクニックに感謝。
男子学生なのだけどとある事情からプライベートでは無理矢理メイド服を着せられている不憫なキャラ。
かなり流されるタイプで押せば普通にエッチなことできちゃいそうな様が可愛かった。
・レイ
災難探偵サイガ~名状できない怪事件~のワトソン役を務める助手キャラ。
性別不明なため男女どちらかは作品内で明記されておらず、ビジュアルもその通りどちらとも解釈できるデザインになっている。
路上生活を長く続けていたため、お風呂に入る頻度も少なかったに違いなく、その点を深掘りしていきたいと考える。
・翔太
成人済みの男性ながらオンラインゲーム内のアバターでは女性キャラを使い、他のプレイヤーに媚びを売って所謂「姫プレイ」を楽しんでいる。
サークルがクラッシュしてからも、色々なキャラに依存心高めに媚を売る様は普通にエッチで、可愛いキャラだ。
コロシアイ学園生活というダンガンロンパの根幹をなす設定をおちょくりまくる、シリーズ屈指の名エピソードの立役者の一挙手一投足。
V3だけでなく、1と2も含めた今までの学級裁判が如何に黒幕の恣意的な誘導であったかが理解できる設定の妙が面白かった。
死生観に関する非常に独特な設定が開示されると共に、その異端なキリスト教の解釈を否定する岡田黒洲の有り様は驚いた。
特にオーラスもオーラスで、作品のタイトルの意味を独白しながら彼が叫ぶ慟哭は、物語のために作られたミステリらしいトリックで、謎解きやパズルではなくミステリとして優れた作品だったと感じた。
・ワールドエンドシンドロームの主人公の名前入力にまつわる仕掛け
プレイヤーが自分で名前を付けるのは、テレビゲーム黎明期からあるありふれた仕様だが、この点を見事にトリックに昇華しており驚いた。
さらにこれが叙述トリックやサプライズの類ではなく、フーダニットの過程に用いられるのがたまらなく決まっていた。
・ルストと翔太
アーキタイプ・アーカディアの主人公と独自ルートがある男性キャラ。
彼のルートを選択すると密接な関係値のエンディングを迎えられる。
カップルか否かは議論の余地があるかもしれないが、依存心が強く自立できない翔太と、他人に固執せず内に篭りがちなルストはまさに割れ蓋に閉じ蓋、幾つもルート選択があるゲームだがこの組み合わせがベストカップルだと感じた。
一夏のボーイミーツガールものだが、とあるSFガジェットの登場により、随分と歳の差カップルになる。
この歳の差に苦悩するところがいじらしく面白いので、アフターストーリーとして少ししか読めないのは物足りなかった。
・佐知子と貴呼
二人の関係値は話の大きな主題にあるため、このゲームが好きということは自然とこのカップルが好きになる。
女性同士だからこそのアクティビティもあったりして、とても幸せそうなカップルで素敵だった。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
2枚あるがどちらも最高で甲乙は付け難いが、2枚目に出てくる方が好き。
ミスアルテ、ミッドナイトに続く3人目の怪盗だが、まさかここで来るかと驚かされ、さらに背景にちらっと映るある事情を抱えた前作のヒロインたち。
今作の仕掛けが一点にあつまる万感の想いがこもったいいシーンな上に、前作への気配りもされた完璧な一枚絵だった。
・島の電気が復旧するスチル絵
ATRI -My Dear Moments-の最後の方に出る、主人公とヒロインは後ろ向きで、電気で明るくなる島の家々がメインのスチル絵。
今までの苦労が報われる上に、電気が付く背景の美しさが合間って非常に感動した。
その上で、これは日本の小さな離島の電気が復旧しただけで、世界はまだまだ苦難が多く、これを第一歩にするという決意に繋がるのも良きシーンだった。
・死の線が見えない月明かりに照らされたアルク
月姫-A piece of blue glass moon-の志貴がアルクに惹かれる印象的なシーン。
直死の魔眼という得意な能力のせいで人とは違う生死感を持ってしまった主人公が、美しく見えるヒロインが登場するのは非常に納得感があり、一気に話に引き込まれた。
個人的には原作の際は琥珀さん派で、他のキャラにはあまり思い入れがなかったのだけど、リメイク版はここだけでアルク派に鞍替えした。
⚫︎美味しそうな食い物ベスト3
・月の涙
味についても言及されているが、現実世界には無いので飲みたくてしかたなかった。
食事に舌鼓を打つシーンは多いゲームだが、前後の文脈も相まって印象的でお腹が空くシーンだった。
実のところ繰り返し登場するわけではなく、要所で数回出るだけなのだが、印象的なシーンが多いため読了後にコンビニに買いに走った。
ストーリーとして綺麗に終わってはいるものの、設定や未来が知りたいことが多すぎる。
特に周瀬律架については蒼崎姉妹と何か関係値がありそうなので深掘りを期待したい。
ポケモンの買い切りゲームはいくらあっても困らないので半年に一回ぐらいは何かリリースして。
素材使い回しでいいから1時間ぐらいの短編を定期的にリリースするのが向いてると思うんだけど、難しいか。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。