はてなキーワード: 青春とは
中学生時代は部活動もやってたし、女友達もいた。カラオケに行くとか祭りに行くとか、至って普通の学生だったと思う。高校生時代は部活動こそやらなかったものの、ゲームとオタク友達がいっぱいできて、その中には勿論女の子もいた。自宅から遠い高校に通ってたから遊ぶことは少なかったものの、休日に何度か一緒に遊ぶことはあった。
自分では十分、青春に含めていいと思うんだが、「恋愛経験がない、童貞である」ってことを話すと「青春してこなかった」みたいなことを言う人がいる。「そんなこと言われても、魅力的な女性に出会わなかったし…」と思うんだが、俺のは青春ではないんだろうか?
ここからはただの妄想だが、もし、当時の女友達に告白されてたら付き合ってたとは思う。けど、性的な目で見れないから性行為は断ってただろうし、俺の中では「友達の延長線」くらいの認識だから、恋愛経験に含めていいのかすら分からない。
好みの女性のタイプはあるし、「結構好みのタイプだなぁ」と感じる人は何人かいたが、恋するほどではなかった。これは弱気だから〜、草食系男子〜とかそういう捉えられ方をするんだろうか。
と、こういう話は本当にめんどくさいから、外ではいつも「高校3年生の時に付き合っていた人がいるが、別々の大学に進むことになって自然消滅した。LINEでは今でも繋がっている」という設定で対応してる。
まずはこれを見て欲しい。
https://www.youtube.com/watch?v=mLW35YMzELE&list=PL4fGSI1pDJn4-UIb6RKHdxam-oAUULIGB
YouTubeの人気曲トップ100だが、気づいたことがあるだろうか。
Creepy NutsやAdo、tuki.など、今流行りのアーティストのMVが並んでいるが、どれも歌詞、リリックがMVの中に効果的に配置されている。
あぁ、確かに見るよね。それがどうした?と思われるかもしれない。
しかし、我が国日本の音楽、J-POP最盛期と言われる90年代のMV(当時はPV)ではこのようなリリックが入ったものは見当たらなかった、少なくとも主流ではなかった。
これは、90年代に青春を過ごしたアラフォー以上の方には賛同いただける意見かと思う。
では、いつ頃からこのリリックビデオが日本で生まれ、普及したのだろうか。
インターネットの浅い海をざっと泳いでみると、ニコニコ動画のボカロ動画が起源であるとの意見が散見される。
たしかに、一般に普及したという意味ではそうかもしれない。しかし、「起源」という点において、私の感覚は違う。
ここで、ニコニコ動画やYouTubeが生まれる前、野良の動画クリエイター達は自分の作品をインターネットのどこで、どのように発表していたのか。
当時、日本のインターネット上でダントツで隆盛を誇っていたのが、ひろゆき率いる2ちゃんねる。
2002年、2chの数ある掲示板の中で、新たに出来たのが「FLASH・動画板」である。そう、「FLASH」だ。
当時の動画クリエイター達は自らのサイトでFLASH動画を作成し、2chの「FLASH・動画板」で互いに腕を競い合った。
https://dic.nicovideo.jp/a/flash%E9%BB%84%E9%87%91%E6%99%82%E4%BB%A3
FLASHは一大ムーブメントを迎えたが、2004年頃に急速に終焉を迎え、クリエイター達はニコニコ動画やYouTubeへと移っていった。
日本のインターネットにおける動画作成文化の起源はFLASHにあるといっても過言ではない。
ようやく本題に入ろう。勘のいい方は、もう気づいただろう。
2002年、「FLASH・動画板」の設立間もない頃、ある政治問題が話題となった。
北海道出身、御年76歳の現役国会議員、鈴木宗男が起こした汚職問題である。
詳細は以下のWikiを参照いただくとして、その中で大変キャッチーなワードが話題となった。
鈴木宗男が北方領土に建設した「ムネオハウス(日本人とロシア人の友好の家)」だ。
このワードにお祭り大好きな2ch住民が飛びつき、鈴木「ムネオ」と「ハウス」ミュージックを掛け合わせた「ムネオハウス」として様々な動画を作成した。
このムーブメントは当時アングラだったインターネットを飛び出し、一般社会にまで浸透する程、話題となった。
https://www.youtube.com/watch?v=rjZE6U9Ni0E
ムネオハウス関連動画は、主に鈴木や彼の秘書、ムルアカ氏の発言をサンプリングしPV風に作成されている。
そのため、(ネット回線の乏しさもあり)音質は悪く聞き取りにくいため、テロップを付ける必要がある。
動画はハウスミュージックをベースとしているので、テロップも自然と楽曲に乗せてリズムよく、時に演出として効果的に配置する流れが生まれた。
それまで、FLASHでNHK「みんなのうた」のように歌詞を単純に載せる動画は散見されたが、
リリックが演出として組み込まれ、インターネット上に広く浸透したのはムネオハウス関連動画の影響が大きい。
https://www.youtube.com/watch?v=ZKy-lTRvXhU
https://www.youtube.com/watch?v=gG4CdB0U7bc
https://www.nicovideo.jp/watch/sm4630571(9分9秒頃)
その後、FLASH動画板では、BUMP OF CHIKENの楽曲「K」や「ダンデライオン」など一般楽曲にリリックを演出的に載せた動画などが広く浸透していく。
そして、FLASHが廃れた後は、ニコニコ動画、YouTubeにその影響は受け継がれ、米津玄師やYOASOBIなどを輩出したボカロ楽曲において、
オレは今まで、セックスどころか、恋愛をした経験が無かったし。
甘酸っぱい青春を過ごしてこなかった。
どちらかと言うと女性を遠ざけてきた。
実は人を好きになった事さえ、一度もないんだ。
少女マンガを描いたぞ!!! みんな読んでくれ!! こう言われて読みたいと思えるのか!!
「恋愛未経験の作者が描いた少女マンガは面白いと思えない」——だったら読者はどうなんだ?
電車やプラモデルのような趣味ならまだしも、恋愛は関係性のコアだろ!
漫画やアニメ、映画やゲーム、あらゆるエンタメは人間関係のストーリー。
「作者と違って読者は、別に恋愛未経験でも人間関係のストーリーを十分に楽しめる。」
・・・そう考えるのはウヌボレだろ。
心の余裕がなく恋愛経験がないオタクは人間関係の感受性が未発達——反論できるか?
ストーリーに深い人間関係が絡んでくると、途端に目が滑り出して、脳が受信拒否する。
なんかさ、よく世界的なスポーツ選手のインタビューとかで、「あのコーチのお陰で人生が変わりました!」みたいに言ってる人いるじゃん。
GPT-4oの動画見たんだが、こういう会話AIがもっと発達したらそういうコーチを人工的に造れる時代になっちゃうんじゃないかな。
こういう精神状態の奴にはこの声色でこう言えばモチベーションが刺激される、みたいなのが解析されつくして、誰でもやる気100%で努力できる時代が来るんじゃなかろうか。
仮にそうなったとして、誰でも友情努力勝利の青春を味わいつくせるのかもしれないという楽しみと、全員努力できるが故に生得的な能力の差がえぐい位出そうという怖さがある。
でも努力はみんなしてるんだから、できないことに人はどう向き合うことになるんだろう。
なんであんな無駄なことに貴重な10代の時間を捧げてしまったのか
無駄で無意味でも頑張ってると頑張ってる自分に酔いしれて青春感じちゃうんだよな
どうせモノにならないスポーツやるだけなら週2くらいで楽しくできれば十分だったのに
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
あーマジで見てられね―な。
お前がブルアカのこと好きでもなんでもないことは明白なんだよ。
バ レ バ レ って奴ね。
ブルアカの本質、透き通るような世界観の青を理解していればブルアカアニメが何を目指していたのかぐらい秒で理解できる。
ブルアカが目指していたのは「韓国原産ゲームのアニメ化という偉大なる成功体験の再現」なんだよ。
韓国産ゲームが二次元大国日本に文化侵略を繰り返し、その象徴としてアニメ化というゴールへと到達した日々の走馬灯こそがブルアカの見る夢なのだ。
原作ゲームを荒削りに再現し、キャラ萌えと狂気と闇(ニチャァ)で安易にオタクを刺激しようとする牧歌的で原色的な平成中期のポップカルチャーをやり直しているわけ。
原作ブルアカのOPを聞いた時、君は言いようのない懐かしさを覚えたはずだ。
ブルアカはね、若いオタクが青春を味わうゲームじゃないんだよ。
年老いたオタクたちが、自分たちの夢見ていた青春を思い出すゲームなんだ。
青春を夢見ていた頃の気持ちを共有することで、オタクとしての若々しい情熱を蘇らせてくれるんだ。
今風の技術と絵柄を使っているだけで根っこの部分は何十年も前に流行ったような王道楽園美少女動物園だ。
偉大なるキム・ヨンハが目指しているのは、まだ美少女動物園が青々と輝いていた頃を懐かしむことなんだよ。
レッドオーシャンしていくなかで差別化のために迷走を繰り返し、パイを広げていくためにオタク臭の脱臭を図りだす前の時代の追憶だ。
彼は未来を見通す賢者ではなく、自分が経験によって学んできた歴史を課題に評価する愚者だ。
愚者であるからこそ、余計な知恵を振りかざさないからこそ、その実直な気持ちが受け手の心を捉えるのだよ。
日本カルチャーが忘れた原始的な萌えの体験を愚直になぞり続けるキム・ヨンハの繰り出した新たな一手こそが、オタク黄金時代風なアニメ化なわけだ。
OPだけやたら気合が入ってて本編の作画はちょいちょい手抜きを感じさせるこの空気、これを懐かしめない奴はブルアカのことを何も分かってねえ。
声優がフルボイスで全部の台詞を読んでくれているだけで嬉しいと思えるかどうかが試されていることが、自分が本当のファンであることを証明してくれる試練となっていると思えねえのか?
ブルアカのアニメは俺達に大事な気持ちを思い出させてくれたぜ。
このガッカリ来るような気持ちがよ、当たりの少なすぎるガチャのような理不尽さがよ、スコッパーたれと言うが如くの玉石混淆、これが俺達の脳をぶっ壊してきたんだろうが!
☆3が全然引けねえから☆3を同時に引けただけで自慢スクショ取っちゃうような、そんな賭博性が快感の大原則なんだよ!
ブルアカのアニメだから成功して欲しいという気持ちが裏切られたと感じる時、その気持ちに「コレだよコレェ!」となれないような奴がブルアカをいっちょ前に語ってんな。
そしてアニメ版エデン条約編の評判の良さを聞きつけて帰ってきてから「クソすぎて途中離脱してたわwwww」と言ったことから炎上して全部のアカウントが凍結されるがいいさ。
ゲームもアニメ本編もまったく観てないけどノンクレED観ただけで大満足なんだが?
波の描写とかエモすぎる。朝方の穏やかな砂浜の波のカスケードの付き方ってこうだし人間の影の付き方もこうなんだよなって再発見させてくれる。
内容は知らんけど波=ブルーで単に青春っぽい感じがするだけでなくて波と砂浜の境界に微かに不気味さがあってたぶん世界と世界の境界みたいな感じを暗喩してそうだし
砂浜に残る足跡の軌跡がアーカイブ的な何かを物語ってるんやろなって気がする。
その後のキャラ紹介みたいなシーンの連続もカメラワークが気合い入ってていいけどそこに「交通」「階段」「季節」の各要素が重層的に配置されてるよな。
交通はルール=しがらみの暗喩かとおもったけど横断=境界を乗り越えるみたいな意味もありそう。
季節は時間の広がりだろうけど、そこに階段=成長と挫折の暗喩みたいな。単なる時間経過の成長物語ではなさそうという感じを受ける。
自販機のジュース目線を入れてるのはゲームorゲームのアニメ化だけだと単に俯瞰するだけだからそこに実験的に疑似的な双方向性を与えてみるみたいな試み感がして良い。
ドラマ・映画・アニメ:『やっぱり猫が好き』『特捜最前線』『三匹が斬る!』『新必殺仕置人』『ウルトラセブン』『ナイトライダー』『エアーウルフ』『特攻野郎Aチーム』『俺がハマーだ!』『ヒッチコック劇場』『ハリーの災難』『スタンド・バイ・ミー』『ダイ・ハード』『ルパン三世』『機動武闘伝Gガンダム』『SHIROBAKO』『宇宙よりも遠い場所』『ぼっち・ざ・ろっく!』
漫画:『ぼっち・ざ・ろっく!』『るろうに剣心』『魁!男塾』『うしおととら』『ちはやふる』『あずまんが大王』『トリコロ』『成恵の世界』『笑う大天使』『美貌の果実』『こどものおもちゃ』『球詠』『THE MOMOTAROH』『ペナントレース やまだたいちの奇蹟』『新ジャングルの王者ターちゃん』『ライジングインパクト』『究極超人あ~る』『機動警察パトレイバー』『包丁人味平』
ゲーム関連:『ウィザードリィ』『隣り合わせの灰と青春』『風よ。龍に届いているか』『ウィザードリィ外伝 ギルの迷宮/鳳凰の塔/復讐鬼の城』『ドラゴンクエスト5』
書籍:『フェルマーの最終定理』『高熱隧道』『零式戦闘機』『遠い島 ガダルカナル』『「真珠湾」の日』『飢死した英霊たち』『柳生忍法帖』『ストックホルムの密使』『伝奇集』『八百万の死にざま』『ストレンジャーズ』『パイド・パイパー』『大誘拐』『ナヴァロンの要塞』『トライアル&エラー』『残像に口紅を』『さよならダイノサウルス』『ハマースミスのうじ虫』『復活の地』『疾走!千マイル急行』『父と暮せば』