はてなキーワード: シナリオとは
だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。
そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。
んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。
オイオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。
アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。
真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。
満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。
元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。
メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。
高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。
一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態。
センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。
シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。
でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。
そもそも初代ってプリンセスメーカーやときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品だからさ、全体として作りがハードなのよね。
対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?
その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマスの物語から外れてる感じがするんだよね。
勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。
ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。
でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。
報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつからか成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。
まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。
でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。
「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。
ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。
もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。
じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。
手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。
じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。
んーしかし、二つのシナリオが同時進行することでとっちらかって、人間ドラマの量が増える。
因縁があるような恐竜も出ず、先々でイベントのようなアクションシーンにいろんな恐竜が添えられる。流石にCGはよくバイクや車とのチェイスシーンは好きでしたよ。その前の人の飛び降りとか視界外の移動に超反応で別ルートから追走するのは嫌い。
合流したらご丁寧に全員の正面が映る画を作り、ノルマのように順繰りに危機に陥るのは正しく失笑した。いい感じにオールスターでございと出来ている。
メイン目標も遺伝子操作されたイナゴを何とかしろというぼんやりとしたミッションとなっており、ここでも恐竜は添え物。メインディッシュではないのが悲しい。イナゴには恐竜のDNAの研究結果が反映されてる?だからなに?
OPを除けばゆったりと恐竜を眺めることもなく生態を利用するでもなく。危険装置として働いている。そういえばほぼ銃を持った敵が出なかったのでそういう一般的な敵の代替程度の扱いだろう。
恐竜的仕草・恐さについても鼻先だけ映して匂いを嗅いだりうなり声を出したりのオマージュが多用され辟易とする。お前らそれしかできんのかい。その場面に持っていくために視覚・聴覚・嗅覚がガバガバな恐竜が出来上がり2020年代にもなって行動が生き物らしくない恐竜を見せられる。見た目はリアルになる一方でこんな生き物にされて恐竜ファンは嬉しいのか?ケツァルコアトルスとかもノルマ的にいるだけ参戦だしよぉ。飛行機襲って破壊するとかぶっとんだ舞台装置だよ。
とにかく白人ばかりになってしまった主要メンバーたちを助ける善人はバランスを取るためにか黒人である。
密輸上等常習犯なのに女の子の受け渡しを見て良心が疼き母親のために危険も飛行機も投げ打って行動を共にする女性も黒人。一緒に密輸した恐竜の子供に思うところはないのか?コイツはなぜかそこそこ恐竜の知識がありながら恐竜への思いいれや因縁などはなにもない。人身売買に関与したのが初めてなの?加入までの流れは非常に人間至上主義的で、ご都合主義にしても「恐竜がいる世界」もなにもかも活かせていない真っ黒のクソの塊。
中国系科学者も良心の呵責に耐え切れず改心し主人公たちに協力する。
義務のように各場面によい黒人を帯同させてるのはうんざり。全体のバランスをとるにはコレぐらい必要かもしれないが、新味方キャラという視点では固まりすぎている。せめてこんな長期シリーズの決算でやるなよな。
じゃあ面白くなかったのか?と聞かれると、悔しいかなそこそこ面白かった。映像のよさは七難隠すし、なによりやはり人間のキャラクターがよい。昔のキャラもちゃんと活きていて懐かしさを覚えるし若々しいキャラも若いなりのアクション含めまた見れるのは嬉しい。
とかく同窓会としてよく出来ている。
声優に韓国ルーツの人がいて別の仕事で慰安婦について聞かされていた監督と音響監督(監督と仲が良くストーリーにもかなり関与)がアニメで慰安婦を取り上げたいとなり(本人たちがインタビューで語る)
西洋が舞台のファンタジーだからもちろんそのまま使うことはできないが、「ヒロインがレイプ妊娠されるがその苦しみを乗り越える」という原作には一切存在しないシナリオを提案
原作者は「ヒロインの出番が原作では遅れたので早めに出してほしい」とアニメ側に改変要望を出していたのだが
監督らは「早めに出します、ヒロインが軍人にレイプされてどん底に陥るがそこから回復するストーリーにしてもいいですか」と相談
鬱要素もあるファンタジー作品とはいえセクシャルさはあまりない原作で、16歳の明るく元気なヒロインへのレイプネタなど、原作者は断る
しかし慰安婦の悲しみをメインストーリーに組み込むのはもう決定済みで、軍事政権で軍人が幅を効かせているという世界観なのに軍人によるレイプネタがない原作の方がおかしいと納得いかないアニメ制作陣
攻防の末、「ヒロインに使うのはダメだが、レイプネタをオリキャラに使う分には許す」という運びへ
そのオリキャラというのがアニメにしか完全に存在しないキャラかというとそうではなく、原作ではほぼゲストキャラのような子
ファーストネームしかなかったそのキャラに苗字もくっつけ、肌の色などキャラデザもやや変更し、「一応オリキャラ」ということにして原作ヒロインよりも活躍する悲劇の慰安婦へと仕立て上げた
それだけレイプ展開を描きたくて仕方なかった制作陣なのに、レイプに至る展開が雑だった
市民が暴動を起こして軍が制圧した際に「レジスタンスがどこに潜んでいるか知っているか」と聞かれ、慰安婦が「知らないわ!たとえ知っていたとしても教えないわ!」と強硬な態度を取ったため見せしめに連行され犯されるという
本当にどこにいるか知らないのでただのアホになっているという
主人公サイドの軍人キャラと対立関係にあり態度悪いものの、休日には妻子を連れて遠出して家族サービスするパパという描写がある
原作には老若男女が出てきて、イケオジではないおっさんキャラが多数いるのだが、アニメは若く美しい男女ばかりに興味があり、おっさんキャラの変な改変がよくあった
内乱で移民虐殺が行われた際に、前線で移民の子供の死体を前にして、彼らを殺すことなどできないと精神崩壊して撤退したメンタルが脆い軍人キャラがいて、
彼は名門家系だから解雇にまでは至らなかったが、内乱で武勲をあげられなかったため昇進が止まって目下のものに階級を抜かれている
アニメだと普通に移民虐殺するキャラに変えたくせに昇進してないただの無能にされた
美しくなく若くもなく、アニメ側がオリジナルでやたらねじ込む恋愛ネタに使えないキャラだから興味ゼロでそういう扱い
「これ変えたら面白いやろ」と色々変えるけど物語全体との統合性を考えられないのでオリジナル部分と原作由来部分の矛盾が大量にあった
慰安婦はレイプ出産のショックで口を利けなくなっていたが、かっこいい主人公くんにイイハナシされたら立ち直って喋れるようになりましたチャンチャン
全てが雑でゴミだった
「東京は文化資本が豊富」」と「金持ちは文化資本が豊富」のどちらが本質的か、や
「東京は文化資本が豊富」」は( 「金持ちは文化資本が豊富」などの別の相関を介した)疑似相関に過ぎないのではないか、については社会学を学んでいる身としてどうなるんだろう?
大学進学率等の例だと、学歴が学歴を再生産するという分かり易いシナリオに比べて「東京」を敢えて持ち出す理由が希薄だし、疑似相関の否定にはなっていないよね?
この増田本人では無いので尻馬に乗る感じで申し訳ないけど、ブコメとか見てると未だに理解があやしい人が多い気がする
まず元増田の内容を自分なりにまとめると、「文化資本」に該当するかどうかを計る条件として
の2つの条件が少なくともあり、はてなで言われている「文化資本」の多くはこれに該当しない(そのため、はてなの人達は「文化資本」の意味を理解せずに使っている疑いがある)
特に②についてはそもそも資本とは自己増殖するもので、文化「資本」というからには再生産の要素を含まないと変というのはその通りなんじゃないかなと思う
でその上で、なんだけど
いや美術館が無ければ美術館に行く文化も作れないので「文化を享受できる環境・子に文化を享受させる親の文化」は文化資本なんだが。みんな美術館(物理的な資本)の話じゃなくて美術館に行ける東京の話してるだろ。
例えばこの反応って、①の説明にはなってるけど、②の説明にはなって無くない?何が再生産されているの?
個人的には、文化「資本」を名乗るうえで②の方が重要な気がするので、そっちが片手落ちになっては意味が無いんじゃない?と思ってしまう
上は一例だけど、元増田への反論で②の再生産の部分まで言及できている人が少ないように見える
で、更に、そもそも「東京は文化資本が豊富」と言っている人は、どういう再生産を想定しているんだろう?
ただの資本の場合、単純に金持ちは投資等で更に資本を再生産できる、というよくある話で、これは分かりやすい
対して文化資本は、例えば親が教育の重要性をきちんと理解し、そのおかげで子は十分な教育を経て資産や社会的地位、権力を得られるようになり、それらが再生産される、といったシナリオになる
ただ、「東京は文化資本が豊富」と言ったり、その例が美術館(へのアクセス)だったりする場合、具体的にどういう継承から資産や社会的地位、権力の再生産に結び付く話をしているんだ?
例えば、近くに美術館があってよく通った場合、しかしそれが自身の給料や社会的地位や権力に特に結び付かない事はよくあるし、その場合②を満たさないので「文化資本」とは呼べないよね?
例えば美術に精通する事で上流階級の人とコネが生まれて立身出世の役に立つ、とかだと「文化資本」と呼べると思うけど、現代日本でそういう機会がそもそもある人は(東京内に限っても)何%だろう?
当然、その%が低ければ東京全体でならした時の美術館の「文化資本」寄与率は低くなって、他の寄与から比べると誤差以下になってしまう
という感じで多くの場合②を満たせない割合の多いと思うんだけど、どうだろうか?
具体的にどういう継承・再生産のシナリオで考えているんだろうか?
また、再生産という観点で見た時、そもそも「東京」で括る意味って何?とも思う
例えば「金持ちは文化資本が豊富」ではダメなんだろうか?こちらなら上流階級の振る舞いや教育の重要性の理解等々、再生産に関わる文化資本が豊富なのは頷ける
これに比べて「東京」だと、金持ちでない人も居るし、そういう人が美術館に通っても再生産に繋がらない事が多い
というのも、そもそも機会やノウハウなど、「美術」という文化的素養を資産や社会的地位、権力の再生産につなげるための回路こそ、資産家の親から子へ継承される貴重なものであり、ある意味それこそが「文化資本」だからだ
よって、「東京」という雑多なフレーミングは文化資本を持たないノイズの人達(言い方は悪いけど・・・)を多く含み本質的ではないのに対し、
「金持ち」というフレーミングは再生産に結び付く「文化資本」と本質的につながっているので、より適切なんじゃない?と思えるし、その上で「東京」で括る意味is何?と思えてしまう
「東京は金持ちが多いから、結局文化資本とも相関がある」という人も居るかも知れないけど、それってわざわざ要らない項を噛まして、分かりにくい疑似相関を作ってるだけじゃね?
地方でも金持ちなら教育もするだろうし振る舞いも継承したりコネも引き継いだりするだろうという事で、文化資本と言えるものが多そうだし
結局、文化的ななにかを資産や社会的地位、権力の再生産へとつなげられるかどうかって、住んでる場所より資産や社会的地位、権力に依存するんじゃないかなー、と思うし、それによる寄与と比べると「東京」要因の寄与って誤差に呑まれそうじゃね?と思う
もう一つ大きな、そして根本的な疑問として、元増田の言うように「文化資本」というものが資産や社会的地位、権力の再生産、つまりは格差の再生産を前提とするものだとして、
それが「東京に豊富だ」と言われる事は、その人達にとって嬉しいのか?というのがある
美術なり音楽なりの素養が格差の再生産となるという事は、それなりに差別的な論理が社会のなかに残存しているという事だけど、
そのおかげで得をしている格差の再生産の加担者or受益者と指さされているようなものなので、それ嬉しいか?胸張るような事なのか?と思う
なので、軽々しく「東京は文化資本が豊富」という人は、「文化資本」が前提とする資産や社会的地位、権力の再生産についてよく分かっておらず、つまり「文化資本」の意味をよく分からずに使っているのでは?と思えてくる
ある意味「東京には文化資本による格差の再生産を肯定or容認するような差別的な風潮が残存している」という事でもあるので、本当に意味を理解して使ってる?と疑問
アサクリが史実に忠実か否かについてはちょっと複雑で、見る視点によってどちらも正しいのよ。
アサクリの開発が自ら「時代考証頑張ってるよ!」と喧伝していて、
実際に当時の風俗や建築等の再現は評価されたし、史跡を巡るだけの教材用ゲームが出たり、
ノートルダム大聖堂が改修工事中に火事で一部焼失した際には参考にされたりしたのよね。
※追記:当時参考に出来るかもと話題になっただけで、実際には参考にされていないようです。
一方、ゲーム自体のメインシナリオはかつて超技術を有した人外が興した先史文明の存在を前提に、
テンプル騎士団VSアサシン教団(とその前身となる結社)の暗闘が紀元前から現代まで続けられており、
人のDNAから祖先の記憶を読み込んで再体験することで隠された闇に迫るみたいなもので、
劇中に神様やアトランティスが出たり、現実となる現代編で何千年生きたキャラが出たりもしたわけよ。
で、批判している人は前段の要素を重視し、反論している人は後段の要素を重視しているという状況なの。
UBI自身が考証頑張っていることをゲームの特色として上げており、
今回話題となった新作に際しても、過去作のその辺を評価していたゲームさんぽの中の人を公式アンバサダーに採用したりしているわけで、
「労働組合で賃上げ闘争するより、給料や待遇のいい職場に転職した方がいい」って考えてる奴が多いけど何でなんだ?
総務部とか人事とかの労働交渉の窓口の担当部署と交渉前の調整やすり合わせして
労働条件の調整をして
折り合いがつかなかったら
会場のセッティングして
非組合員を説得しながら、経営者とも裏で折衝して妥協を引き出せばいいだけなのにな
最近の若者はそんなことをするより給料を上げるために転職を選ぶらしい
語彙が貧弱なのでただの書き散らし
文面おかしくても見逃して
初日に観た
全体としてはとても良かった
〇〇さんが思った以上に出番があったのにはビビった
主要キャラと年代が近いキャラだけかなーと思ってたところに通行人程度の映り具合ではあるが最推しを何度か目撃できたのは嬉しい誤算
主要キャラの描写でカフェの扱いが物議を醸しているが彼女はこの映画の後からが本番であることから、そこはまあしょうがないんじゃないかなと思う
反面、各コンテンツの主役級ポジションで薄味だというのは最初で最後のスポットライトかも知れないっていうメディアコンテンツの現状を思うと妥当な危惧だとも思う
補完が多いらしいノベライズに賭けろ
〇〇さんの話
ダービーを勝っても自分を信じ切れないポッケに前を向かせる為に一肌脱ぐのはマジで良かった
終盤も終盤、もう一人の「幻」とともにポッケに焚き付けられてもう一度、となったところは鼻がツーンとした
怪我をしようがピークを越えて落ちていこうが「燃え残ったなにかに火を点ける」ことが出来る誰かが居れば、ウマ娘はまた走りすことが出来る。最高かよ
全体としてはとても良かった、点数でいうと100点満点中145点くらい
斉藤慎二のせいで−50点くらい
自分の動画で「これと言ってジャングルポケット号に思い入れない」とか抜かすやつに出演させないで欲しかった
あいつだけは本気で要らねえ
最初に言っておくが「リアルな冒険をするために敢えて不便なつくりにしている」といった言い訳には逃げないで欲しい。
たとえば「牛車に乗っていると定期的にモンスターに襲われて牛車が壊れてしまう」というのはまったくリアルではない。
なぜなら現実でそういう状況になれば、絶対に何かしら対策をして問題解決を目指すからだ。
不便さに対する「もしこれが現実ならこうやって解決するのにな」というプレイヤーの発想を実現してこそゲームはリアルになるのだ。
一つは、当然だが「徒歩」である。
もう一つは「刹那の飛石」というアイテムを使ってのファストトラベル。
アイテムの数が限られていて気軽に使えないのは、なるべくファストトラベルを使わずにフィールドを探索してくれ、という考えからだろう。
牛車に乗りながら「目を閉じる」を選ぶと瞬時に(ゲーム内時間は進むが)目的地に着く、つまり実質的なファストトラベルになる。
が、ゲームのコンセプトからすれば、なるべく「目を閉じる」のは避けて、のんびりと牛車に乗っていきたいところだ。
道沿いの敵を倒しながら進むのも、ふと遠くに見えた建物を目指して途中下車するのも、いかにも冒険らしいじゃないか。
……と思ったら、これが遅い。あまりにも遅すぎる。せめて徒歩と同程度の速度はあってほしかった。
このカタツムリのような速度で目的地に向かうのは非現実的である。
ファストトラベルをして欲しくないのではなかったのか?
牛車は「夜間は休んで安全な昼間だけ走る」設定のはずなのだが、この遅さのせいで目的地に辿り着くまでに確実に夜に突入する。
そして夜になったために湧いてきたモンスターに襲われて牛車は破壊されてしまう。
途中でキャンプでもすればいいのに。そのほうがよほどリアルだし、旅っぽいと思うのだが。
このゲームのフィールドは高低差がきつく、街道から少しでも離れると崖だらけになって、まともに進めなくなる。
つまり道なりに進むことを余儀なくされる。プレイヤーの行動範囲が道沿いに限定されてしまう。
見晴らしも悪いので「遠くに見えるあの建物を目指してみよう」といったオープンワールドならではの体験も起こりにくい。
そしてプレイヤーが道沿いでしか行動できないということは、強力なモンスターも道沿いに配置しないといけないということだ。
牛車が行き交う主要街道に、巨大なサイクロプスやミノタウロスが頻繁に登場する。
王都のすぐそばにオーガがよく出現しているのだが、あの暇を持て余している兵士たちは討伐に向かわないのだろうか。
たとえば、街道は兵士が警備していてわりと安全であり、街道から離れるほど強力なモンスターが出現しやすい、といった設定でいいのではないか。
たまに街道に大型モンスターが出現したら、大騒ぎになって討伐部隊が結成されて、そこに主人公も参加できる。
みたいな感じにすれば、それ自体が面白いイベントになると思うのだが。
開発陣がとても頑張っていることはよくわかる。
かなり規模の大きなオープンワールドを作り上げているし、戦闘システムにも光るものがある。
NPCの制御なんかも凝っていて、プレイヤーの行動に応じて意外な反応があったりする。
シナリオは薄味で、セリフは淡白で、イベントはバグだらけで、ロールプレイしようと思うと冷める瞬間が非常に多いのだが。
それでも「開発陣はこういうことがやりたいんだろうな」というのは伝わってくる。
シナリオだけ見せろよって気分になる。楽しくない。
スピ系ではまさに「殺される人は殺されるために生まれてきた」という考え方になる
その時その瞬間、殺す役割を持った人と、その人に殺される役割を持った人との縁が成る、というだけのこと
その後に悲しむ遺族は、その悲しみを人生において存分に味わうために今まで生きてきたということになる
だからと言って、「そのためだけに生きてきた」ということではなく、あくまで人生において恙なく成立した縁の一つという扱い
さらにその先にその悲しみを抱えて強く生きていくのであれば、それは魂が望んだ通りのことだし、その悲しみに潰されるのであれば、それもまた魂が望んだ通りのシナリオを味わっていることになる
さらに言えば、「人生に意味なんかない」という考え方も正しくて、そのように思うということは、そのように思うようにして生まれてきたから、ということになる
人生に意味がないと思う人の人生は、まさにその通り意味などなにもないし、人生に意味があると思う人の人生は、たしかに意味があるものとして生まれてきたわけだ
ある日、考え方が180°変わったのであれば、それはその時その瞬間にそうなること、その瞬間それ自体を魂が経験することが生まれてきた理由の一つなのだ
それに関わることになった人や物も、その時その瞬間、その人のためだけにそれに関わることこそが、その人や物が生まれてきた理由の一つなのだ
この考え方に嫌悪感を抱いたなら、それは正しい反応でなんの問題もないし、逆に感銘を受けたのなら、それは正しい反応でなんの問題もない
俺がこうして増田を書いてるのも、そのために生まれてきたからで、この増田を今この瞬間に読んでるお前も、そのために生まれてきたのだから、ここにこうして縁が成ったのだ
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
ただの想像だけど、本当は「夫に恋をする」予定もなかったんじゃないか
それまでの話の流れからして
元の予定は、不倫女に「女が生きるには悪知恵が必要、先生もわかってるでしょ」と言われて
自分の仕事での成功の為に優三の好意を利用して都合のいい契約結婚している自分は不倫女と同じ穴の狢、って事に気付いて
それを否定したい感情なり、優三への良心の呵責なりが生じて子供を作る、ってシナリオだったんじゃないか
その方が話の流れとしてしっくり来る
でも恋愛感情なしに子供を作ったという設定だと反感を買うとかそういった理由でそれが没になって、不倫女の話が不自然に残ったんじゃないか
「主人公に仕事で失敗させる」だけが目的の話なら不倫女にあんなセリフ言わせる必要もないしね
結局その後妊娠と仕事の両立が出来ずに仕事を挫折するわけだけど
それも上記の理由の方がより「他に選択の余地がない詰んだ状況」や、それまで描いてきた「女という性の困難」を演出できたと思う
「じゃあ子供作らなきゃ良かったじゃん」「これまで散々高い志をアピールしてた割に結局仕事より恋愛優先、男優先かよ」になりかけている
(そう視聴者に思わせたくないが為の高速恋愛妊娠展開なんだろうけども。
ぐだぐだ長時間かけて恋愛話やってたら恋愛話が印象に強く残ってそれこそ「結局恋愛脳かよ」になるだろうし)
「恋に落ちるのは突然」というナレがなければその辺は想像の余地があったけど、このナレのせいで「突然恋に落ちた」のが確定してしまったのもなあ
解析するのがビジュアル・画像的な話なら、主にコンピュータサイエンスや情報工学の学部・学科で、プログラミング言語やデータ分析、AI(人工知能)活用などのテーマになる
「私のおかげかな~…なんて…」てなセリフがあった。
そもそも原作にそんなセリフがあったか?って話で調べてみたんだよね。
何でかって言うと、先生は基本個性出ないようにセリフや描写が大分制限されてる。選択肢の形で台詞を言うこともあるが、それ以外にも相手のキャラの反応で「恐らくこんな言動をしたんだろうな」と推察するしかない場面も多い。
でもってここの先生とノノミのやりとりは以下の通り。ノノミのみしゃべってる。
ノノミ「以前だったら他の学園と関わること自体を嫌がっていたはずが…かなり丸くなりましたね。」
ここに先生のセリフは「ゲーム内では」ない。ただ本当に台詞が無かったとしたらノノミが独り合点してるセリフになってしまう。それだと不自然になると考えたのだろう。でもって「うん、」という同意と「先生のおかげですね」というセリフからすると自然、先生のセリフは限られてくる。
これに文句を付けるのはエアプか、完全にプレイ時の事忘れてるのかどっちかだろう。
でなんで「未プレイ」と断定したのか?という事だけど、ブルアカはシナリオがVol.1,Vol.2,Vol.3…と別れてるけど、別に最初から順に全て読んでいかないといけないという事は無い。
Vol.2のシナリオを読むには、Vol.1の第一章14話までで良いし、Vol.3のシナリオ「エデン条約編」を読むにはVol.2の一章5話まででよい。
で、最初のノノミと先生のやり取りは、Vol.1第一章17話。
そもそも、ブルアカのメインストーリーは変則的でVolとナンバー表記してあるが、1が終わったら2が配信されるとかいう形式ではなく、
Vol.1の1,2章配信後に、Vol.2の1章配信がされて、次にVol.3の1,2,3章が配信。その後Vol.4の1章が配信されたかと思えば、Vol.3の4章が配信されたり。要するに前のVolが終わってからではなく各Volが並行で配信されている。
どういう経緯でこうなったのかは分からない。
何か意味があるのか?
ただ、アニメでもVol.1を元にしたストーリーが不人気で、実際プレイしてみてもあんまりおもしろさを感じなかった所を見るに、Vol.1のシナリオが大分不評だったから、本来ならVol.1の後にくるVol.2を先行して配信したんじゃないかなぁ。
前からこうなのかは知らないけど、少なくとも自分はVol.1半端に放置してVol.2やった覚えがあるから、
多分大半がVol.1つまんなすぎてさっさと飛ばしてVol.2に行ったんだと思う。