はてなキーワード: 変則的とは
ちょっと変則的だけど「西の魔女が死んだ」はこのパターンかな。
叔母ではなく祖母だけど。
だいぶ変則的だけど「スパイダーマン:スパイダーバース」のアーロンおじさんも。
ちなみに、叔母、叔父は、父・母とは異なる視点からアドバイスをくれる、少しだけ信頼できる大人というポジションで描かれがちだと思う。
物語の中では、主人公、叔父叔母、主人公の父母は大抵こんな風になっている。
・主人公にとって、父母は典型的な頭の固い大人、自分を理解してくれない大人、社会のルールに盲目に従っているつまらない人間である
・一方、叔父叔母は柔軟で、主人公の少年・少女のことを認めてくれるように見え、社会のルールから自由であるかのように主人公からは見える
・物語は、叔父叔母とのコミュニケーションを通じて、主人公は子供としてではなく、一人の人間として社会と向き合っていき、社会のルールや大人の倫理観について理解を深め、社会の中で生きる人間として父母を捉えなおす、といった展開になる。
「私のおかげかな~…なんて…」てなセリフがあった。
そもそも原作にそんなセリフがあったか?って話で調べてみたんだよね。
何でかって言うと、先生は基本個性出ないようにセリフや描写が大分制限されてる。選択肢の形で台詞を言うこともあるが、それ以外にも相手のキャラの反応で「恐らくこんな言動をしたんだろうな」と推察するしかない場面も多い。
でもってここの先生とノノミのやりとりは以下の通り。ノノミのみしゃべってる。
ノノミ「以前だったら他の学園と関わること自体を嫌がっていたはずが…かなり丸くなりましたね。」
ここに先生のセリフは「ゲーム内では」ない。ただ本当に台詞が無かったとしたらノノミが独り合点してるセリフになってしまう。それだと不自然になると考えたのだろう。でもって「うん、」という同意と「先生のおかげですね」というセリフからすると自然、先生のセリフは限られてくる。
これに文句を付けるのはエアプか、完全にプレイ時の事忘れてるのかどっちかだろう。
でなんで「未プレイ」と断定したのか?という事だけど、ブルアカはシナリオがVol.1,Vol.2,Vol.3…と別れてるけど、別に最初から順に全て読んでいかないといけないという事は無い。
Vol.2のシナリオを読むには、Vol.1の第一章14話までで良いし、Vol.3のシナリオ「エデン条約編」を読むにはVol.2の一章5話まででよい。
で、最初のノノミと先生のやり取りは、Vol.1第一章17話。
そもそも、ブルアカのメインストーリーは変則的でVolとナンバー表記してあるが、1が終わったら2が配信されるとかいう形式ではなく、
Vol.1の1,2章配信後に、Vol.2の1章配信がされて、次にVol.3の1,2,3章が配信。その後Vol.4の1章が配信されたかと思えば、Vol.3の4章が配信されたり。要するに前のVolが終わってからではなく各Volが並行で配信されている。
どういう経緯でこうなったのかは分からない。
何か意味があるのか?
ただ、アニメでもVol.1を元にしたストーリーが不人気で、実際プレイしてみてもあんまりおもしろさを感じなかった所を見るに、Vol.1のシナリオが大分不評だったから、本来ならVol.1の後にくるVol.2を先行して配信したんじゃないかなぁ。
前からこうなのかは知らないけど、少なくとも自分はVol.1半端に放置してVol.2やった覚えがあるから、
多分大半がVol.1つまんなすぎてさっさと飛ばしてVol.2に行ったんだと思う。
○ご飯
朝:バナナヨーグルト。昼:もやし、人参、キノコ、餃子のスープ。夜:おにぎり。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミレスムーンパレス、そこには店員がおらず奇妙な客と無限に利用できるドリンクバーがあり外には出れず閉じ込められている、永遠に浮かび続ける月を眺めながら淡く何処かへ消えてしまいそうな雰囲気が魅力のアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはコマンド選択式だがポイントアンドクリックの要素も少しあり、夜空に浮かぶ月を調べられる辺りかなり雰囲気を出している。
ファミレスの自席と、それぞれの客席、そしてドリンクバーを巡りながら、この謎多きファミレスからの脱出を目指す。
開幕早々気になる謎が提示され、徐々に明らかになっていくのだけれど、その謎解きの過程が議論や捜査ではなく、雑談がベースになっているのが、この作品の強い独自性だ。
試験勉強の気分転換にファミレスに寄ったところ巻き込まれた普通の女性である主人公だが、雑談のタネを撒くのが大得意でグイグイと他人を距離を詰める。
主人公の雑談力によって、無限のときを生きていたムーンパレスの面々が変化していき、ストーリーが前に進んでいく。
勿論、謎が徐々に解けていき設定が開示されて行くのも面白いのだが、個人的には物語の本筋とは関係のない空振りの雑談を噛み締めるように遊ぶのが楽しかった。
冷静沈着な落ち着いたキャラだが、少しづつ熱が見えてくる熱いキャラでもある。
魅力的な女性陣に囲まれながらもソワソワしたところがない達観さは超越したものを感じさせられた。
雑談の細かい内容よりも、頭が回る知恵者の側面で謎解きの際に頼りになる印象が強い。
次にオドオドして小部屋から出てこない幼そうな女の子ツェネズ。
閉じ込められたファミレスの中でさらに引きこもっているコンプレックスの塊のようなキャラ。
明らかに何かを隠しているため、序盤は彼女の元に足繁く通うことになる。
なにかに怯えているようだが、決して泣かないエピソードなど、弱さに立ち向かおうとする話の流れに呼応するような雑談が面白いキャラだった。
引きこもっているためルックは中盤までわからないが、想像通りな可愛らしさなのが、雑談で話が進むからこその想定通り感が面白かった。
このキャラだけ第一印象の世界観が違うため、雑談の内容もかなり変則的。
ノブレスオブリージュのような人の上に立つことからこその義務感の話や、普通の暮らしからは想像できない悩みなど、異なる世界の人間であることが伝わる雑談が面白い。
それでいて、同じところもあることが、話を前に進めるキッカケになるのが主人公の雑談力の高さだ。
そして、今作のメーンヒロインとも言うべき存在で主人公と濃厚な関係値を築くことになるガラスパン。
しかし、そんなことで怯まない我らが主人公がドンドンと距離を詰めていく様は、ちょっとしたギャルゲ主人公でもまだ控え目にアプローチをかけるぞと心配になるほどだ。
少々ネタバレになるが、実のところ彼女は物語の全体像からはあまり関係のないキャラで、ハッキリ言って彼女が居ようと居まいと、あまり本筋とは関係ない。
そして、そのように主人公も思っていたからこそのラストも素晴らしい。
以上四人がメインキャラになるが、忘れちゃいけないのが、雑談の鬼にして、彼女たちを色々な意味で変化させる主人公だ。
プレイヤーイコール主人公のようなスタイルだが、雑談を通じて、そして合間のモノローグから、少しづつ彼女は彼女で中々に奇妙なキャラであることが見えてくる。
無個性なプレイヤーが感情移入しやすい一般人であること自体は間違っていないのだが、彼女の有り様もまた四人の奇妙な客たちと同様、興味深い可笑しさがあった。
ここまで雑談を通じてのキャラクタの魅力を語ってきたが、その先にある展開もこれらの雑談が程よく前フリとして効いていて面白い。
設定の開示のタイミングが絶妙で、その提示のタイミング毎に読む手を止めて彼女達の感情を想像してしながら、それまでの雑談を振り返っていた。
雰囲気を重視した物語によくあるボカしたような曖昧さや寓話的な部分はあまりなく、かなりじっくり練られた設定の開示と、その設定を踏まえた登場人物達の葛藤とその根底にある愛が非常に面白かった。
限られた空間の閉じたファミレスの中で進む会話劇でありながら、壮大な物語に思わず、僕も月を見ながらファミレスでドリンクバーを嗜みたくなってしまった。
エンディングの読感も非常によく、大団円でかつ、洒落の効いたいいオチも待っている。
個人的には主人公とガラスパンのカップリング的な魅力も感じられて、文学的でありながら、エンタメも意識されている、非常に面白いゲームだった。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
割引現在価値の総額に応じて贅沢税が掛かる制度な以上、年俸を貰うタイミングを先延ばししても普通は贅沢税の回避にはならない。単に、大谷がすぐ受け取っていたら10年総額4.6億ドルの契約であった、贅沢税はそれに応じた額しか掛からないというだけ。
→大谷においてこれは考えにくい
→これも大谷においては考えにくい
・ドジャースから即座の10年総額7億を提示されたが、割引現在価値の概念を知らない大谷がその金額のまま将来払いに変更してもらうというダンピングを提案してしまった
→大谷が割引現在価値を知らないことはありえるが、こんな選手会に喧嘩を売るようなことを他選手も客に持つ、または将来の客とし得る代理人がそのまま通すとは考えにくい。
・すぐ払いの10年総額4.6億ドルと将来払いの7億ドルのどちらでもという提示をドジャースから受け、たまたま大谷が後者を選んだだけ。贅沢税は変わらない。
→一番ありそう
といったところではないか。
まーあ山盛りですわね
これは、緻密な作戦と冷静に作戦を遂行するメンタリティが必要になりますわね…
わたくしは作戦を立てましたわ
まず、もやしをいただく
またもやしは殆ど水分なので、よく噛んで早めに食べればカサは減るしその内水分も体内に吸収されると考えましたわ
その分お水は飲まないようにしないとね…
チャーシューは脂っこいので後半に持ち込むのは難しいのです
なんてこと…!
こんな…!こんなことが……!!
もやしon麺ではなく、もやしonもやしwith麺でしたわ!?
こ、これは…失敗しましたわ…
汁の中のもやしを食べ終わったら、ほぼほぼお腹いっぱいになってしまいましたわ…
麺、食べてみます
し、汁が薄い…!しかも、ぬるい…!
まずい、まずいです…!
食べすすめてはみますが食欲は減退するばかり
何か目先を変える策がなくては…
何か、何か武器はないんですの…?
……!!
生卵…!
そしてラーメンの汁を少々…
麺をラーメン→卵の順に絡め…食べる!
!!!!!
卵が冷たくて、変則的なざるそばみたいになって、これはいけます!
ふう……ご馳走様
お腹いっぱいになりました
一駅分は余計に歩いて帰りますわ
ではまた
ご機嫌よう
なんか流行ってるらしいので元ネタを知らないが、「当時は斬新だったが後に主流になったもの」の意で囲碁のゾルトラークを挙げてみる
要はコロンブスの卵だろう
江戸時代~大正期までの囲碁において隅に打つ手といえば小目だった
ヒカルの碁でも「一手目が星など秀策の時代には考えられなかった」というセリフがある通り、江戸時代の棋譜を見れば笑っちゃうくらい猫も杓子も小目しか打っていない
昭和期に入ってそこに大変革をもたらしたのが木谷實と呉清源という二人の天才である
木谷と呉は『新布石』を宣言し、星や三々、天元など今までの囲碁の常識を覆す変則的な布石を打ち始めた
昭和期までの囲碁といえばコミがなく、黒は比較的ゆっくり構え、白は黒の先手分の有利を崩すために積極的に隅に攻撃をしかけていくのが主流だった
それが白番にコミが与えられるようになり、黒もスピード展開を求められるようになった
隅を一手で済ませる星、三々が現れたのはこのためと思われる(小目はシマリと二手セットで地になる)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E5%B8%83%E7%9F%B3
星の弱点は地に甘いことであり、三々にもぐられるとまるごと隅をとられてしまう
しかしあまりに早く入ると相手に厚みを与えてしまう、三々に入った側が得られる地に対し相手の厚みが強大で入るタイミングが重要とされた
そんな風潮の中忽然と現れたのがAlphaGoによるダイレクト三々である
開始早々に星へ三々入りするAIの手はおおいに注目を集めた
元々この手が悪いとされた原因に、「二線は敗戦」と呼ばれるくらい、二線を這う手と三線をノビる手では二線を這った側の損が大きく、出来るだけ二線を這って生きる手を打ちたくないという思い込みがあった
そのため二線を這う手ではなく、ハネツギを打つことで生きるのだが、それが相手に強大な厚みを与えるので序盤早々に入るのは不利だったのである
二線を1本多く這って生きてハネツギを省略することで、相手の厚みが緩和されるので互角の分かれになるという大発見をもたらした
この囲碁界の常識を覆したAlphaGoによる「ダイレクト三々」はいまや囲碁界の主流となっている
https://www.youtube.com/watch?v=mmK1_5bxblI
本来、隅を重視するのが囲碁のセオリーだが、そのセオリーに反して中央を重視する「宇宙流」の使い手・武宮正樹が得意とした布石
地に甘いとされる星を隅、隅、辺に三連打して悠然と構え中央に大勢力を築く
武宮はこの三連星と宇宙流を武器に本因坊5連覇、および国際棋戦の富士通杯、TVアジア杯の連覇を果たし一時代を築いた
または道策流とも。本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。
1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された
一種のハメ手的な要素があり、相手が対策を知らずに隅にかかってきたら挟み、予め辺に開いていた石を活用して相手の石を圧迫していく
攻防を兼ねた手堅い一手で、江戸時代に流行したがコミのある現代碁では足が遅く、甘いとされた
しかしAIがこの手を示すようになってプロの間でも再評価され復権。再び打たれるようになった
自分がそうだったんだけど。
まずうまく字が書けない 大人になった今でもひらがなしか書けない こうやってパソコンで打ったり読めるには読めるんだが
小学生の時は分からない字は席が隣の子に全部聞いてた 今考えるとめちゃくちゃ困った顔をしてやばい奴を見る目をしていた
精神科みたいなところに通ったらついた病名はアスペルガー症候群 本当かよ
当然ひまわり学級みたいなのに入れられるんだけどキチガイ扱い いじめはひどくなる一方
そんな感じで小中ずっといじめいじめいじめ 親は気のせいだ、教師はそんな事してないとみんな言ってる
名前が書ければ入学できる通学にめちゃくちゃ時間のかかるアホ高校に入学したらやっといじめは止まった
そんなこんなで高校も中退してとりあえず不機嫌になったら蹴ってくる親が怖かったから機嫌を取るためにアルバイト
でも3か月くらいしたら突然玄関で涙が止まらなくなって足が動かなくなるんだな
当然それを見てた親は甘えるな、早く行けって蹴って催促 家にいて蹴られるよりは頑張った方がいいので頑張って行く
そんな事を繰り返してたら次は蹴られてる方がマシなくらいしんどくなって泣きじゃくる俺w
その足でバイト先に頭下げに行って昔アスペの診断貰った精神科に行ったら ちょっとしんどいみたいですねw って
しばらく通院して毎回よくわかんないカウンセリングして終わり
当然行かなくなる
この辺で一回目の自殺未遂
行ってた病院が信用できなかったから自分でいい感じの精神科に通ってたんだけど、無理になっちゃって貯めた薬全部飲んだ
やっと18歳になったので家出を計画してネットの知り合いとかを頼りに都会に出た
実家では飯食うだけで文句言われて拒食症になったし夜中に友達と通話なんかしたら怒鳴られて蹴られるからとにかく家から出たかった
とはいえ中卒アスペ字も書けない そんな人間が働ける所なんかそうそう無い
家がないならなおさら
なので順当に風俗w
風俗で働く適正はあったみたいでそんな可愛い訳ではなかったけど店舗の稼ぎ頭になれるくらいそこそこ稼いで
家も借りられて悪くない暮らしができるようになった
でも当然頭が働くようにできてないw
また玄関で体が動かなくなったりしたから精神科に行ったら鬱だってw
働くのに向いてなさすぎw
薬貰いながら頑張って働いた
週5出勤してたけど週4、週3と変則的な出勤にしたりしてしんどくならないように調整してた
元々別にそんな流行ってるような店でも無かったし 本当にしんどかった
でも頑張ってた 他に何もできないと思ったから
でもやっぱり無理になっちゃって風俗の出勤帰りに突然滅茶苦茶足が軽くなったのw
今ならタヒねるwwwって
スキップで家に帰って 住んでたマンションの踊り場?共用部分?っていうの?
そこから飛び降りようと思って頑張って柵超えようとしたんだけどあれ結構高いw手こずってたら同じ階の別の住民に見つかったw
俺泣きじゃくって死にたい連呼w住民の男の人必死に俺を抑えて警察呼んだw
警察に連れていかれる俺w はじめてパトカー乗ったwマジで真ん中に乗せられるんだw
一日トラ箱って言うの、酔っ払いとか収容するところで寝かせられた
コンクリート張りだったから真夏なのにめちゃくちゃ寒くって毛布二枚も貰って寝た すごく嬉しかった
朝起きたら檻が開けられて、警察の人が移動しますって 精神科の閉鎖病棟に連れていかれた
閉鎖病棟での生活は本当によかった ご飯もおいしいし、真夏だったから涼しいし、何より仕事の事も自分の事も 何も考えずに済んだ
でもあそこは3か月までしかいられないって国のルールで決まってる
一応貯金があったからもっと安い家に引越ししてしばらく引きこもったけど一人暮らしでそれを続けるのは無理なわけで
このままじゃ無理だって思ったからプライドとか捨てて色々助けてもらおうと思ってひとまず鬱病で障害者手帳を取った
そしたらその過程で衝撃の事実発覚w IQテストの結果が悪すぎるw
療育手帳を取る時に検査とか聞き取りとかをするおじさんの言葉に本当に救われた
字が書けないんですか 本当にいままで大変でしたね
って
めちゃくちゃありがたかったよ 今までそんなこと言われたこと無かった
みんな困った顔をして そうなんですか…?みたいな反応するのにさw
字が書けないってそんなおかしなことで人を困らせるだけなんだなって思ってたからさ
本当に救われた
この頃は結構ポジティブだったから職業訓練みたいなのとかを受けてみようと思って役所とかで手続して担当の人をつけてもらったの
福祉の業者さん?みたいな感じで国の認定受けてる事業所みたいな
いろいろ職業訓練を受ける場所を選んだりしてる時に一応身の上話とかするわけ
今まで生きてきて自分の良いところなんて一つも無かったから福祉の業者さんとはいえ話すのは抵抗があったけど話したよ
そしたらさ、いままでしてきた職業の話になったときにさ、風俗でしか働いたこと無いですって言っちゃったのw
そんな風に生きてちゃいけないよ~ って返されちゃった
今思うとそんなに悪気があって言ったことじゃないんだろうけどマジでショックだった
全部否定された気分だった その日からもう行かなくなった また引きこもった
なんとかお金を工面しようと思って でも何も自分にはできなかったからまた風俗に戻った
続かない 前みたいにコンスタントに出勤もできない 本当に無能なんだと思った
普通のアルバイトもやってみようって思った ことごとく落ちる落ちるw
最初は面接で嘘つくってことできなかったから風俗で働いてましたって言うけどみんな渋い顔をするだけ
なんとかウケを良くしようとそれっぽいアリバイを作るけどまあ見抜かれてたのかな 結局一度も面接に受からなくってあきらめてしまった
動悸や歩けないくらいの眩暈に襲われる もともとやせ型だったのにみるみるガリガリになっていっている
明らかに糖尿病っぽい症状 パスタに醤油と唐辛子をかけて毎日食べるような生活してたからあたりまえだ
おなかがすくから胃に入れる 味も感じないからとにかく調味料だけいれて刺激で誤魔化してた
うちの4歳児がポケモンを遊びたいというので、新作のスカーレットを買ってやらせてみた。
私はポケモンそんなに詳しくないけれど、基本RPGだとは知っているので、遊び方が分からずにすぐに飽きて投げ出すだろうと思っていた。
この予想は今のところ良い方に外れて、4歳児はポケモンを楽しんでいる。
ポケモンにニックネームをつけるため、ひらがな、カタカナはだいたい理解したっぽい。
キャラクターのセリフなんかはほとんど私が読んでいるが、それでも「行く」などの簡単な漢字くらいは読めているっぽい。
ポケモンバトルも、技を出すということやポケモンの入れ替えなど基本的なことはしっかり理解している。
ゲームの中でお買い物もできるようになった。
ジムに挑む時のジムテストも変則的なテストが多い中、ちゃんと自分でルールを理解して取り組んでいた。
ポケモンの相性も、ゲームと一緒に買った攻略本を見ながら少しづつ覚えて、今全18エピソードのうち11エピソードまでクリアしている。
色々寄り道をしては謎の杭を抜いていたりして、お話も楽しんでいるらしい。
ゲームに取り組む時間も、一度ゲームを始めたらずっとそればかりやっているということもなく、30分から1時間程度でこちらがなにも言わずとも今日はここまでと言ってやめている。
私自身が歳の割にはゲームを遊ぶ方であり、ゲーム脳論みたいなのはトンデモだと思っていたし、自分の経験からもゲームをやることにはプラスの影響が大きいと思っていた。
オレオレFCは30日、来月2日にホームで迎えるFC東京戦に向けて、オレフィールドで練習を再開させた。チームは29日のアウェイ浦和戦に1ー5で大敗し、今季2度目の3連敗。この日の練習前、相田満博監督はオレルームにイレブン、コーチングスタッフらを集め、約1時間の緊急ミーティングを行い、後半戦に向け、熱いメッセージを送った。
練習前ミーティングは約1時間に及んだ。相田監督はオンライン取材で「(ミーティングは)現状が現状なので、景色を変えようと思って(行った)。ここに来て、積み上げてきた自信が変な方向に向かっているように見えた瞬間があったので、もう一度謙虚に戦おうと。2日が後半戦の初戦ですし、ゼロから始めようと伝えました」。練習は35度以上の酷暑だったため、午前中は室内で筋力トレーニングとリカバリーに充て、午後は4時30分から約2時間、パス回しや変則的な6対6のミニゲームで選手は実戦さながらの本気モードでボールを追った。
前節の浦和戦は前半開始早々に失点すると、ズルズルと3失点。1点返し、反撃ムードが高まった後半もすぐに失点し、結局5失点して大敗した。10試合負けなし後、今季2度目の3連敗。特にボールを奪った後のパスのズレや、セカンドボールの奪い合いで劣勢に回る場面が目立ち、早い時間帯や流れが来た時に失点するケースも増えた。
常、日頃の成長が勝利につながる。ミーティングで指揮官は「基本路線は変えない」「これまで積み上げてきたものをより高いレベルに持って行く準備すること」「同じ過ちを繰り返さないよう、3連敗を真摯に受け止めて戦うこと」を強く求めたと言う。
後半戦初戦となる2日はFC東京とホームで対戦する。アウェイでの前回対戦(4月10日)はスコアレスドロー。指揮官は「同じ展開には絶対ならないと思います。後半戦の初戦をホームでやれるので、ゼロからの気持ちで戦いたい」と視線を向けた。これまでの反省を生かし、チーム一丸で東京に立ち向かう。
まず1stのなかでもザク、グフ、ドム、ゲルググなど世代交代しているので、ザクだけを敵の象徴には絞れない。当初のプランでは最初から最後まで敵MSはザクだけしか登場しない予定だったというが、もしそれが実現していれば続編作品でも敵はずっとザクだったかもしれない
映像作品で最初の続編Ζガンダムが「敵が地球連邦軍」「途中からそれとは別にジオンの残党も出てくる」という変則的な作品だったことも関係してきそう
また作品によっては敵MSがザクとジムを兼ねるときもある。たとえばガンダムWの敵量産型機リーオーは、主役ガンダムにやられる雑魚という作劇上の役割はザクに類似しているが、物語設定上は敵エース機トールギスの量産型という位置づけである。トールギスはガンダムWの劇中世界においてRX-78に相当する機体であり、その意味ではリーオーはジムの性格も有する。実際に顔つきもジムともザクともとれるような風貌をしている
そのMSがザク役かどうかは外見や役割から判断することできるが、型番からも見て取れる(ザクIIの型番はMS-06)
ガンダムF91で敵クロスボーン・バンガードのザク役といえるデナン・ゾンの型番はXM-01とザクらしくない。XM-06はダギ・イルスという偵察機にあてられている
Vガンダムにおいて敵の宇宙用量産型MSゾロアットの型番はZMS-006。同作で最初に登場する(赤いエース機も出てくる)敵雑魚機は地上用のゾロだが、そちらはZM-S08Gだった
先に述べたガンダムWのリーオーはOZ-06MSといかにもザクっぽい
ガンダムXはメタっぽい作風だけあって宇宙革命軍のMSにはネタ元になったMSをモロに連想させる型番が付けられている。ザク役のジェニスはRMS-006
∀ガンダムではムーンレィスのフラットがFLAT-L06Dなのでザク役なのだろう。同作にはまんまザクのボルジャーノンもいるけど
SEEDでザク役のジンの型番はZGMF-1017とザクっぽさがないが、実はSEED DESTINYのザクウォーリアもZGMF-1000と型番だけならまるでザクっぽくない
ガンダム00では3大国家群がすべて別個の量産型機を保有するが、型番だけで言えば人革連のティエレンがMSJ-06IIともっともザクに近い。色もザクっぽいしモノアイだし
農道っぽいとこで50km→40km→50kmに制限時速が変わる場所で40kmのところで速度超過
というか後から地図見ても40km/hの理由がさっぱり分からん
多分昔は何かしら施設とかがあったけど今は無いとかそういうのじゃないの
100歩譲って実は危ない場所って言うならもっと注意喚起しろよ
何にも無かっただろうが
GWで観光客に事故を起こして欲しくないなら手前に警察立たせて注意喚起せーよ
こんな変則的なところをわざわざGWの観光客相手に取り締まって何がしたいんだよ
二度とこんなとこ通らないから何の教訓にもならんわ
モノローグが主人公のものだけで、他の登場人物の心理描写が言語的にはなされないもの
はてなで大人気の「僕の心のヤバイやつ」はかなり上手くやってるよね
他にもオススメのあれば教えてください
やれたかも委員会(毎回の独白者視点)みたいな変則的なやつとか
東京大学物語みたいなギミックとして使ってるのも面白いのがあれば知りたい
コメントありがとうございます。単純に主人公以外の思考内容が記述されない、くらいのつもりでした(主人公が出てこない場面があっても気にしない)。真のFPS漫画はそれはそれで面白いけど。
他者の思考がわからないことを絡めたドラマとか執拗な心理描写の面白さがあると嬉しい。
エッセイ漫画は確かにほとんど当てはまるね。一方ストーリー漫画で且つ一貫しているのは割と限られるような?エロ漫画、少女漫画に多そうな印象はたしかにある(イメージです)。
タコピーの原罪 「僕の~」と2大ブクマ多い連載漫画?この漫画もタコピー視点限定が効いている、と思いきや何故か東くんだけ心理描写多めだった
水は海に向かって流れる 結構早い段階で他者視点入る!でも面白そう!
雪女と蟹を食う エロ注意だけどタイトルとか導入が意味不明で良い!2冊無料でした。続きも買うと思う。
panpanya 読んだことなかったけどネットでは評価されてる方ですね。おもしろそう!
血の轍 それがあった!確認してないけどこの先生の作品大体主観視点なんじゃないだろうか
おやすみプンプン はうろ覚えだけど、デッドデッド(略)は群像劇っぽいのに主人公のモノローグ以外の心理描写は一切ないようだった