はてなキーワード: 提示とは
このご時世で高卒・正社員経験なしの底辺三十代ですが、このままじゃ駄目だろうと転職活動しました。
これまで何をしてたって、馬鹿だから大学は入れなくて好きなことをしつつ、
実家でお金入れることもせずアルバイトと派遣でダラダラしてた。
でもコロナ禍入って仕事なくなって、一年ぐらいニート。貯金崩しつつ引きこもり生活を送ってた。
一応その間にお小遣い稼ぎぐらいなのはしてた。それで何とかなってたのは引きこもってたから。
新しく何かを買うなんてことをしなくて良かったから。そういう意味では何とかなったのかもしれない。
元々の引きこもりが幸を期した。
それから一年ぐらい経って恋人ができた。年齢もあって結婚したいなと思った。
だからそろそろ働かないとと正社員で探そうとしたのに騙された。馬鹿だから。
総合職の業務委託でしたくない仕事をさせられそうになった。やっぱりやべーよと思って二ヶ月で逃げた。
調べたい人は果物の訪問販売とかで調べると出てくるよ。それはやってなかったけど同じ系列。
でも代わりに業務委託先で拾ってもらったので、そこで真面目に働いた。
したくない仕事を少し我慢してやったら半年しないで事務に移れた。
でも正社員ではない。派遣でもない。アルバイトだった。代わりに在宅でできたので引きこもり生活再開。
お金がないよね、と指摘された時にはもう駄目かもと色々なことが頭をよぎった。
けれど結婚したいと思った相手、とても優しい。全然怒らない。だから言った。
「どうするの?」と。
今の会社で正社員にしてもらえるか打診して、駄目なら転職する。
その答えはスルリと口から出た。
現職は営業が欲しいけど他はいらないとのことで早々に駄目だった。なので切り替わるのも早かった。
まず一つ適当なのに登録してエージェントに依頼。でもエージェント依頼だと企業も厳しいので全然通らない。
でも同じ事務仕事だと希望の年収に到達なんて全然しない。底辺にもできる仕事と思われてるんだなと悲しくなった。
代わりに、未経験でもエンジニアとして育ててくれるという企業がいくつもあるとのことで、ITを目指すことにした。
何かやりたいことが明確にある訳ではない。でもやるしかない。後がないのだ。
勿論そんな目論見はすぐにバレる。企業HPを読んでも用意したカンペを暗記してもボロが沢山出る。
代わりにオンラインで殆ど済ませたので、そういった意味では助かった。仕事を休む必要がなかったから。
そんなこんなで三ヶ月、何十社も落ちたが何とか内定をもらうことができた。
とは言え底辺なので最初は業務委託で半年、その後で通常の契約社員→正社員という流れになった。
拾ってもらっただけありがたいと思うことにして、後は努力する。
実は早い段階でベンチャー企業からもらったが、エンジニアになるまでは契約社員という、当初の待遇と異なったので逃げた。
逃げるのは得意になっている駄目人間である。でもブラックな臭いがしたんだ。その臭いに敏感になってるから許して欲しい。
自分が運の良い方かどうかは分からない。たまにSNSで転職活動している人を見かけるがどれぐらいやっているのか分からない。
周囲に転職活動している人もいない。なので何も分からないが、こんな底辺でも何とかなると言いたい。
そんでもってこれは転職活動中にクソだと思ったことをまとめる。
エージェントから沢山連絡来るけど全然返信ない所とかある。あっちから声掛けてきたんだろうが!!と思うけど
金にならないと判断したら見切りも早い。希望してない職種の求人票を一度送ったきり連絡してこない人もいた。
連絡がLINEなのも嫌だった。パソコンで打たせろ。フリック機能よりずっと早く連絡取れるぞ。
でも履歴書や職務経歴書、面接の練習やアドバイスをしてくれる点は良かったので、一人二人ぐらいはエージェントを使うのがありだと思った。
底辺じゃなかったらエージェント紹介の企業も通ると思う。底辺は駄目だ。私が生き証人です。書類選考も全然通らない。
「○○日までに連絡します」で連絡してこない企業がそこそこある。ほんとある。何で?お前らが言ったんだろうが。
こっちは失礼にならないかなと不安になりつつ連絡しないといけないんだぞ、面倒すぎる。
提示した日までにお祈りでも良いから連絡しろ。そっちの義務だろ。
圧迫面接なんて言葉があるが、圧迫ではなかったものの一人だけ、お説教面接官がいた。
「なんだこいつ何も知らないんじゃん。俺が教えてやらなきゃ」
みたいな感じで聞いてないこと語ってくる。え、私が話してることと違うけど大丈夫か?
こちらが女だからか女性にマウント取ってるみたいでちょっと嫌だった。
コミュニケーションが取れるか面接で判断しますとか言われるけど面接官がコミュニケーション取れてないと思うよ。
因みにそこからは合否の連絡が来ていない。別に良いけど。落ちたと思ってるし、受かってても入りたいとは思わなかった。
そこの企業だけは入るの嫌だなと思った。
オンラインだったので五分前から待機するも始まらず、開始五分後に連絡を取っても来ず、十五分経って席を外した。
腹が立って転職サイトにチクった。こちらから連絡をします、と。
でもすぐに連絡は来なくて、結局面接予定日の二日後に日本語の怪しいお祈りメールみたいなのが届いた。
そっちがすっぽかしたのに何でお祈りメールみたいなの送ってくるの?と腹が立った。
滅多にないと思うけど見分けられるようになりたい。本当に。
男は楽で良いと思う。髪を整えて清潔にすれば良いから。苦労している人はいるかもしれないけれど。
女は化粧が必須になるので面倒。私服で良いよな所もあったけど、服云々より化粧が面倒だった。
だから面接をお昼休憩と仕事後で詰め込むことが多かった。化粧の回数を減らすためだ。
化粧も30分も掛けなければ良いのに何だかんだで一時間以上掛かってしまう。ここだけはどうしようもなかった。
30分以内で終わらせたとしても面倒なことには変わりない。
私と似たような人へ。
こんな底辺でもどうにかなった。君達もどうにかなる。頑張れ。
これは本当にそう。
脚本家が褒められている作品は結局のところ映像や演技がよく出来ている。
脚本がボロクソにされていても映像だけは褒められることもなくはない(細田守映画とか)。
でも、映像がボロクソで脚本だけが褒められるアニメは存在しない。
脚本家が作品に与えられる影響力は決して大きくなく、結局のところは大幅減点さえしなければ誰が書いても大差はない。
もしも脚本の影響で作品が大きく損なわれているように感じることあったたら、それは全体指揮を取っているP・D・監督が提示した作品の方針そのものが間違っているだけで、そもそもそういう作品は監督が脚本もやってたりガンガン口出しをしている(細田守映画とか)。
結局のところ、脚本家なんてのは作品作りにおける小間使いのようなものでしかない。
一時期シナリオの酷すぎるアニメが乱発された時期に、話は全部脚本家が作っていると勘違いしたオタクが脚本家を叩きまくり、その反動でシナリオがよく出来ていたら脚本家を過大に評価する風潮が生まれたけど、あれは全部オタクの勘違い。
今更「脚本家って実は大した影響力ないよね。作品作りの邪魔になるようなカスじゃなきゃどうでもいいけど、ぶっちゃけ出来が酷かったら監督たちが直すから誰がやってもマジで一緒っぽいね」とは言えないオタク達が10年20年積み重ねた自分たちの誤解を認めようとしてないだけなんだよね。
本当に見苦しいよ。
すがやみつる御大、インターネット民に「ちゃんと最後まで文章読め」とは言うものの、敵にちゃんと分かってもらえるよう直後にGPT-4oを称賛する驚き屋のポストをRPしてエネミーマーカー提示するの、ケアが行き届いている
あー嫌だ嫌だ
こういうネットワークプログラミングのこと何も理解してないのにデカい顔してる半可通
革新的な新方式ってなんだ?winnyの技術的特異性を書いてみろよ
純粋に技術が評価されれば、通信量の大幅削減を利用して、まだまだ貧弱だったインターネット回線で
みすみす日本はそれを捨てたという形になった。
どこにでもある、ありふれた、ただのコミュニティから溢れたオタク女の嫉妬だ。
私には10年以上繋がっているフォロワーがいる。彼女たちはみんな、一次創作と銘打ったいわゆる「うちの子」文化が元で繋がった。
当時、私たちは「うちの子語り」を頻繁にしていて、彼女たちの語るキャラクターの魅力や世界観が好きだった。
その時その時で作者の推すキャラクターは変わるが、どのキャラクターも魅力的だった。
親しい人同士で組んでいた関係、いわゆる「うちよそ」の話をする人も多く、そのうちよその話も、基本媒体がTwitterなので、手軽に情報にアクセスすることができた。
どんな関係性なのか、どういったところがこのふたりの魅力なのか。作者たちの力の入った紹介やイラストを見るのがとても好きだった。
生憎、私は自己完結型のオタクだったので、うちよそを組んで交流!といったタイプではなく、淡々とキャラクターの掘り下げとストーリーの公開を行っていた。それでも、彼女たちとはキャラクターへの推し感情を伝えたり、日常的な話での交流は頻繁に行っていた。
創作活動なしに、良い関係を築けていたと思う。現実での悩みを相談しあうような、親しい仲の友人と言える存在だった。
みな語る内容が「この間の卓が〜」「HO○が〜」とTRPGの話に変わった。
当時私は既に就職しており、夜の8時まで仕事がある日も少なくない、おまけに平日休みと彼女たちと全く予定が合わなくなっている状態で、後から時間差で「なんか遊んでるんだな〜」と確認する程度で、完全に波に乗り遅れてしまった。
その乗り遅れている間に、彼女たちは共通の体験をしたものにしかわからない、いわゆる"身内ネタ"で盛り上がっていく。
そうして、みるみるうちに、取り残されてしまった。
かつて仲の良かった人達がどんどんと、いつも卓の話ばかりになっていき、そのままいつも卓を囲む面子でしか話をしなくなる。
その様子をただ見ていることしかできなかった。
これは私のコミュニケーション不足が招いたとも言えるが、その"身内"の固まるスピードが異常だったのだ。本人たちは楽しく遊んでいるだけではあるので、水をさすような真似はできなかった。
媒体がTwitterからdiscordに変わり、discordグループでの会話が増え、Twitterでのツイートが減っていく。
コミュニティ外の人になってしまった私は、彼女たちが楽しく過ごしているのを見るだけで、入り込めなくなってしまった。
Twitter上で「つわぼ!鯖にて!」「通話出来る?」と私抜きで仲良くしている様を見ることしかできないのは、とても寂しかった。
でも仕方がない。私はTRPGをやっていないので、そのコミュニティへの参加資格はないのだ。
一度気を回してもらったのか、卓に誘われ、参加させて貰ったことがある。
経験者たちがサクサクと「キャラシート」なるものを作っていく中、「これ回して!」と言われたステータスデータを提示して、「じゃあこういう職業ができるよ!」「キャラデザ、メーカーでいいからざっくり考えてきてね!」と放り出され、キャラクターについて考える間もなくセッションが開始してしまった。楽しさを知る前に、あっという間にセッションは終わってしまった。
その時に嘘でも「たのしい!またやろうね!」と言えれば良かったのだろう。
でも、どうしても楽しいものには思えなかった。使い捨てのこの一瞬のためだけに作られたキャラクターたちに愛着を持てなかった。
そこで、かつてのキャラクターを掘り下げて、楽しそうに語っていた彼女たちはもういないのだと悟った。
頻繁に一緒に遊び、時間を共有する友人により深い友情を感じるのは必然と言えるだろう。
それでも、急速に完成されていくコミュニティ。それに加え、彼女たちは無自覚でも排他的な空気のコミュニティを作ってしまっている。
それが恐ろしく、悲しかった。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
この声明、「すべての表現は怪文書の作成である」は、コミュニケーションと芸術の風変わりで独特な側面を強調する挑発的な主張です。この声明は、私たちが伝えようとするすべての行為にはある程度の謎と曖昧さが伴う可能性があることを示唆しています。
「怪文書」という用語は、通常、奇妙で理解しがたく、時には混乱を招くような文書を指します。このコンテキストでは、それは表現の不可解で風変わりな性質を捕らえています。すべての表現行為、それは芸術、執筆、スピーチ、または他の形態であっても、解釈と分析の複数のレイヤーを残す可能性があります。それは、視聴者や読者を魅了し、魅了し、混乱させる可能性があります。
この声明は、表現の主観的で個人的な性質を認識しています。私たちが何かを発信するとき、それは私たちの内なる精神、私たちのユニークな視点、そして世界に対する私たちの個人的な解釈から生じます。この内なるプロセスはしばしば曖昧で、完全に言葉で表現することはできません。その結果、私たちの表現は、他の人にとって風変わりで謎めいたものになる可能性があります。
さらに、この声明は、表現の微妙な力と影響も示唆しています。表現は、アイデアを伝えたり、感情を喚起したり、視聴者の心に疑問を投げかけたりする可能性があります。それは、人々を魅了し、彼らの解釈と分析を刺激し、彼らに独自の結論を導き出すように促す可能性があります。この意味で、すべての表現は、その受信者の心の中で独自の怪文書を作成します。
この声明はまた、表現の革新的な側面にも光を当てている可能性があります。表現は、境界を押し広げ、新しいアイデアを提示し、主流の期待に挑戦する可能性があります。この意味で、それは風変わりで革命的である可能性があり、視聴者に新しい視点や考え方を提示します。
「すべての表現は怪文書の作成である」という声明は、コミュニケーションと芸術の複雑さを認め、表現の不可解で風変わりな側面を祝います。それは、私たちの表現が常に明確な答えを提供するのではなく、むしろ解釈、探求、そしてさらなる探求のための招待状であることを示唆しています。
数学と統計学の関係: 数学は数、量、形、パターンの研究で、抽象的な概念と論理的な推論に焦点を当てて問題を解決します1。一方、統計学は数学の一部門であり、データの収集、分析、解釈、提示、および組織化に関わります1。統計学は数学的な技術を用いてデータを理解し、結論を導き出します1。
純粋数学と応用数学: 純粋数学は数学の一部門で、数、形、構造、およびそれらの関係の研究に焦点を当てています1。一方、応用数学は数学の原理を実世界の問題解決に適用することに焦点を当てています1。
統計学は応用数学か?: 統計学は応用数学の一部と見なすことができます1。しかし、統計学は数学の一部門であり、数学的な技術を用いてデータを理解し、結論を導き出します1。
数学だけ学んでいても統計学は理解できない: 数学と統計学は密接に関連していますが、それぞれには独自の特性があります1。したがって、数学の原理を理解していても、統計学の特定の側面(例えば、データの収集や解釈)を理解するためには、統計学特有の知識と技術が必要です1。
以上の情報を踏まえると、議論の中で述べられている一部の主張(例えば、「統計学は応用数学だから、数学ではない」)は誤解を招く可能性があります。統計学は数学の一部門であり、数学的な技術を用いてデータを理解し、結論を導き出します1。しかし、統計学は数学の他の部門とは異なる特定の知識と技術を必要とします1。したがって、数学だけを学んでも、統計学の全てを理解することはできません1。この点を理解することは、数学と統計学の間の適切な区別を理解する上で重要です。1
詳細情報
1
thisvsthat.io
2
leverageedu.com
3
askdifference.com
4
indeed.com
5
stats.stackexchange.com
6
usu.edu
7
investopedia.com
8
statanalytica.com
- 5 その他
鑑賞増田とは別の俳句かじり増田だけど、この句は軽く作ってるようにみえてかなりかっちりできてるよ
いわゆる一語一語が「動かない」ってやつだね
つまり言葉の選択に必然性があって、他の語に入れ替えができないようになってる
上から行くと、
「実は」:これまで秘密にしていたことを明かすというシチュエーションを冒頭で設定している
「おれ」:男性という主体を提示、女性であったとしても男勝りの人物像を表している
「魔法少女と」:魔法という非現実感と、性別の飛躍によるインパクトが絶大。魔法少女を詠んだ俳句は初めてみたよ
「告げる」:告白という劇的な状況の緊張感を表す語彙だね。話すじゃダメだ
「雪」:鑑賞増田がいうように、この季語の選択が絶妙。劇的な告白シーンの背景として、雪が静寂感を演出してる。死や最終決戦を予感させる心象風景でもある。
1.恣意的に別条件付け足したらミラーリングじゃなくなるでしよ
お前がここで提示できたのは「私の見たこれとこれに乳いじりが入ってた!」であって
「ばかり」については全く説明出来てないんだが
日本語は苦手か?
実際、俺が最近読んだファブルにも呪術廻戦にも鬼ゴロシにも聲の形にも乳いじりは出てこなかったが「ばかり」とは?
「長い連載の中の一部に乳いじりが入ってた」程度なんじゃないのか?
そんな一部で出てくるぐらいでいいなら禿いじりとかチビいじりが入ってる漫画だって既に普通にたくさんあるんじゃないのか?
そしてその程度の話、「一部にそういう描写が出てくる」程度の話だったら
お前のミラーリング(笑)で語られた延々チビいじりとハゲいじりだけをしている需要不明な謎漫画 とは全然違わねーか?
お前は一体何の話をしてたんだ?
思考が苦手か?
それぐらいも読み取れないとは思ってなかった。すまん
その例えですら巨乳漫画が気に入らないならミラーリングは「高身長で異性から迫られるイケメン」の漫画なんじゃないの?
そしてそんなの既に沢山あるんじゃないの?
って言われてるよね
それはくどいぐらい全部書かれてねーか?
あれが読めないんだとすればやっぱ知的障害とかなんかがあるっぽく見えちゃうけど
実際あの増田で一番重要なのって「周囲の人から知能についてどんな扱い受けてる?」って問いの部分じゃね?
そこには反応しないん?
○ご飯
朝:なし。昼:ミニトマト、キノコ、ウインナーの炒め物。たまごチャーハン。夜:サラダ。チーズカツカレー。間食:ポテチ。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミコン風のADVを2022年の技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第三弾。
お調子もので相棒のケンと地方都市の美味いもんをたらふく食べて、観光名所を巡るテンプレートはもうすっかりお馴染みのやつだ。
今回は大分県を訪れ、竹細工で著名な阿南家と、それをプロデュースする新興のIT企業の間で起こる事件を調査する。
事件捜査のお題目はどこへやらで観光する展開こそいつも通りだが、少し今までとは雰囲気が違う。
今作は一つの事件の掘り下げがしっかりしており、かつそれがホワイダニットなのがシリーズでは新しい。
楽しみにしていたイベントの前日に何故か自殺としか思えない方法で亡くなった被害者も足跡を追う展開。
トリックらしいトリックが入る余地が無いため、自然とどうしてこの日に自殺したのか? という謎を追うことになる。
これが本シリーズお馴染みの観光案内要素と噛み合っており、被害者の足跡を追いつつ、自然と名所を巡ることになる。
明かされる真実も、納得感のある設定の開示なので、地に足が着いたいい展開だった。
女性の生きづらさ、女性性の押し付けなどのテーマにも文量が割かれており、シリーズお馴染みの社会的な問題を描く側面もある。
そこに至る過程が今作はハッキリと開幕に提示される謎と密接な関係にあるため、取ってつけた感じがしないのも好印象。
前作で強く批判した、ケンがふざけ過ぎてる点や、容疑者達の過剰すぎる雑談パート、ゲームのプレイ時間を水増しするためだけの要素はかなり抑え目になっており、登場人物達もメタ的に反省している会話があったりと、しっかり改善されていた。
それらが無くなったわけではなく、程よいボリュームに調整されていた。
特に容疑者や目撃者といった聞き込み相手の過剰な雑談はシェイプアップしつつも、しっかりと短い文量でキャラ立ちさせる上手さは良かった。
シリーズの良いところだけ大きくし、悪いところは小さくして、さらに今まで繋がりが薄かった箇所をしっかり接続して完成度が高まっていた。
魅力的なゲストキャラの面々も健在で、特に今作は旅館の仲居をしてる季子さんが非常に印象的だった。
40代後半から50代前半の年齢ながら男性からモテまくりの美人で、大分各所に密接な関係で繋がった偉い男の人がいる設定。
ビジュアルこそドット絵なので設定に過ぎないが、立ち居振る舞いや細かいセリフや地の文で、男性を篭絡する描写が数多く楽しめる面白いキャラクタだった。
2024年現在はシリーズはここまでなものの、日本の観光地の数だけ展開できると思うので、末長く続いて欲しい。
(なお、開発会社のハッピーミールは、オホーツクに消ゆのリメイクを担当し、G-MODEからパブリッシュされるため、名実ともにファミコン風ADVの第一人者かもだ)