はてなキーワード: 定量とは
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
言いたいことはよくわかった。ちなみに文章は全部変なところは感じなかった(笑)
そのうえで、それはその芸術家崩れがおかしいんじゃねーのって思うわけよ。もちろんおかしいといくら思ったところで憎まれっ子世に憚るだから、そういうのが嫌なら自分が避けるための対策こそ大事なのはわかる。
でも上手い絵の基準は単純に言語化できるものじゃないのよね。もちろんパースは射影幾何の範疇だし骨格的におかしいとうのも生物学と統計学で完全に定量的な評価が可能そうなので要素によりけりだけど。
ただそれは裏を返せば、なぜそれが変かの説明が理論的に説明不可能な要素もあるということで、たとえばそれを変とみるにはある種の感覚が必要なら、そもそもなぜその「感覚」はそうじゃない人の感覚より上位にあるのか。その理論的根拠はどこにあるのか。
単に昔の偉い人が持ってた感覚だからみたいな権威主義的なことなのか。そうすると、場合によっては(定量化できる要素については変なところがないものを楽しんでるという前提が必要かもしれないが)、「変だと思わない。いい絵だ」という人(たち)にたいして「変だ。お前らが知識がないだけだ」と否定するのは、知識という権威を使った民主的な評価のちゃぶ台返しにすら感じるから、俺は好きじゃないなあと。
それに感覚を研ぎ澄ませた結果変だと思うようになるなら、それすなわち楽しめる作品が減る(変と思いつつ楽しめる器用な人でない限り)リスクを負うわけで、手間をかけてまでそういう感覚を磨く価値があるかどうかは、よっぽど粘着増田が嫌いな人とかじゃなきゃ微妙だよね。
感覚を研ぎ澄ませて「上手い絵の良さがわかるようになる」のと、いまのままで、誰かにとって変だと思う絵が楽しめることのどちらが幸せなのか…
既に投稿してあるのがもう一つあるのでこっちも見といてくれるとうれしい↓
かつての大魔法使いが編み出した人を殺す強大な魔法がゾルトラークで、それが強大すぎたために人類は必死に研究、解明し、現代では基礎技術のひとつとなっている、
でもさ、なんかネットでは「今では陳腐化したいにしえの技術(笑」みたいな扱いになっているのがなんか違和感がある
ゾルトラークは現代では「一般攻撃魔法」というくらいおそらく今の魔法使いが最初期に学ぶ基礎の魔法で、その基礎技術の先におそらく色々あるんだろう
つまりゾルトラークは「陳腐化」したわけではなく「基礎中の基礎」になったわけ
こういうのって一般的には、「ブレイクスルー」と言われることなのではないか?
今では研究室に入ってきた4年生が最初に習うような基礎中の基礎の技術がPCRだけど、かつてPCRの技術が開発されDNAを増幅できるようになって分子生物学は革命的に進歩したわけだ
「PCRなんて技術もはやだれも使わんわ笑」ではなく、卒研生が今でも最初に習う基礎技術でありながら、発展型の「定量PCR」でコロナの診断ができたり、遺伝子組み換え技術やゲノム編集技術に用いるための欲しい配列のDNAを作製できるツールにもなっている
医療で言えばジェンナーが編み出した牛痘種痘というワクチンの大元もそうだろう
はてなーにうけそうな情報系の知識がないので、その例えは出せないのだけど、おそらくはあるんじゃないか?
俺は中卒なんだけど、熱力学第二法則ってのが何なのか鮮明じゃなかったから言語化しとくわ。
フォン・ノイマンとファインマンによって強調されているように、量子システムの状態は密度行列によって完全に記述される。
これは将来の動作について可能な限り最良の予測を行うために知る必要があるすべてをエンコードしている。
これを定量化するには、システム全体 (宇宙全体) を常に 3 つのサブシステムに分解できる。
つまり、
最初のステップは、ベイズの定理の量子一般化と考えることができる。
2 番目のステップではデコヒーレンスが生成され、古典的な世界の出現を説明するのに役立つ。
デコヒーレンスは常にエントロピーを増加させるが、オブザベーション(観測)は平均してエントロピーは減少する。後者は古典物理学の場合にはシャノンによって証明された。
関係性を表でまとめるなら、以下になる。
観測者が地球規模の未来を予測するために | 十分ではない | 必要ではない |
---|---|---|
コミュニケーション | 対象-主体間 | 対象-環境間 |
プロセス名 | 観測 | デコヒーレンス |
ダイナミクス | ρ_{ij}↦ρ^{(k)}_{ij}=ρ_{ij}(S_{ik}S^{∗}_{jk})/p_{k}, p_{k}≡∑iρ_{ii}|S_{ij}|^{2} | ρ_{ij}↦ρ_{ij}E{ij} |
エントロピー不等式 | 減少: Σ_{k}(ρ_{k}S(ρ^{(k)}) ≦ S(ρ) | 増加: S(ρ) ≦ S(ρ ○ E) |
男が女の人生を楽だと思えるのは男の能力があるからで女の能力ではそうではない。
男女では感覚的に掴み難いが、
①10kmの道のり歩く大人
大人と子供の例では、子供の方がハードで大人はイージーという結論を出す人が多いだろう。
この考え方にあてはめると、
女がそれに反発することの双方を説明できる。
男は女に課せられた課題を自分なら楽にこなせると思うから「女の人生はイージーだ」と言い、女は自分では課題に対処するのが大変だと感じているから「違う」と反発する。
つまり、女がハードだと感じるなら女の人生はハードなのだ。男から見て楽な課題でも女の能力では対処が難しい。それが男女のすれ違いの根本だ。
結論:女の人生はイージーではなく、女の能力では苦戦する難易度。
単に女の人生はイージーと言うよりアレな結論になってしまった気がしないでもないが……
ひとまず置いておこう。
ネットで女叩きに勤しむ弱男は悔い改めるように。
百歩譲ってギャンブル的だとしても、「ただの」ギャンブルと言えるほど単純に頭の悪いものではない
というかギャンブル的な射幸性が強かったら共産党が許さないだろう
一見ギャンブル的なランダム性が強い普通のガチャのように見えて、運によるブレを極力少なくする仕様になっているのよ
これは、基本の排出率を非常に低くすることでランダム性を逆に低くしている巧妙な手法で
最初のうちはまずでないが、天井付近になると急激に確率上昇していき天井-10あたりの地点で大半の人が排出する、という形になる
これに天井カウントの次回ガチャバナーへの引き継ぎが加わればまさに「かけた分だけ確実に充実する」堅実な疑似定量配布仕様と言える
従来の国産ガチャゲの仕様も廃課金レベルに膨大なガチャ試行を前提とすれば「かけた分だけ確実に充実する」とは言えるが、収束するまでの規模感がまるで違う
この確率変動はマスクデータになっているんだが、ユーザー統計から事実上明らかになっている
国産ガチャゲは業界団体による公開義務みたいなもんがあったはずで、その自主規制のせいで、かえってこういう健全方向へのガチャ仕様の抜本的改革がしづらくなっている
国産ガチャゲでは大当たりの率を高くすればするほどユーザーが喜ぶんだが、それは要するにランダム性を高めて射幸心を煽るものになってしまう
だから運良く引かれても経営が傾かないように、フェスだのなんだのと言って高排出期間とそうでない期間を作ったりするし
一週間無料10連だのといってヤクの売人ムーブをしてガチャ中毒になってもらいつつ運格差をバラマキによる試行回数で埋めてもらい溜飲を下げさせようとする
中華ガチャゲではそもそも天井前に引けることがまずない代わりに、そういう嫌らしいことをせず、トータルコストを低めの2万ほどに抑えており、ついでに排出ポイントがほぼ分かっているため平穏な心で回せて必要な予算も推定しやすい
国産ガチャゲでは天井前に少ない連数で引けることがしょっちゅうあるが、確率設定がゆるくても所詮一桁%なので運が悪いと天井まで6万7万コースになってしまうしSNSでの引けた自慢が精神的に堪える構造になり、ヤケの追い課金や「爆死」が発生する
最終的に無課金微課金で得られるキャラクター由来コンテンツへのアクセス可能度合いは大差ないものの、中華の方がより計画的に狙ったキャラクターを取得していくために排出を自己管理できるゲームらしさがある
その上キャラクター取得由来以外のコンテンツの質が(開発費が潤沢になりがちな分だけ)中華の方が優れているのでゲーム体験全体としてはより優れたものになる
そういうゲーム体験に価値があると感じているから、キャラ取得コストの妥当性を認める人が多くなり、幅広いユーザーから薄く広くの集金モデルが可能になっているわけ
一昔まえの国産ガチャゲでは逸般人レベルに金を持った0.数%の「太客」の理性をいかに崩せるかが収益性の肝になっていて、無料ユーザーはその餌でしかなかったが、そういう時代ではもうないわけよ