はてなキーワード: 化学反応とは
映画 窓ぎわのトットちゃんを観た。金持ち用の多様性を認める緩い私立学校でASD児の主人公が時間をかけて矯正され卒業する話なわけだが、ヒロイン枠が心身ともに軟弱な男で、その上で涙が出るほど感動したから驚いた。
戦前に、田園調布で風呂付2階一戸建てに母親は専業主婦、百科事典全集を並べられる本棚と勉強机に柔らかなベッドのある個室を小学一年生ながら持っている。
しかし、小児マヒがあり左腕・右足の自由が利かず、激しい運動をできない。そのため、いつも本ばかり読んで同級生との遊びや体育の授業にも加わらない。
体育会系軍隊気質を尊ぶ戦前において泰明くんの小児マヒは大きな性的ハンディキャップで、しかも孤立気味だ。一方で、幼少からの読書により得た思索力と文化資本を背景にした包容力を、親しい相手に対しては見せる。
作中トットちゃんが遊びの中で手加減し意図的に負けたシーンでは、手加減されたことに激高するシーンもあった。男性としての「プライド」を傷つけられたと推測する。
主要な展開として、活動的な主人公のトットちゃんと物静かな泰明くんが新しい学校でガールミーツボーイし、お互いを変えて変わっていく化学反応が描かれる。泰明くんは親しくなった後病の影響でか亡くなり、主人公に消えない傷と社会性を与えてエンディングとなる。このプロットはギルガメシュ叙事詩そのままであり、何も特筆すべきことはない。
しかし、エンドロールで作中の主要シーンが原作絵に近づけてスライドショーされているとき、自然と涙が出てしまった。
涙が出た理由は質のいいアニメーションが第一だが、ヒロインが良質なマクガフィン兼ロビンとして不自然なく場面を印象付けるよう機能していたことを忘れてはならない。
築60年で賃貸前提でコストカットしようとしてたってことを添えて知恵袋でも聞いてみたら有識者がアルカリ骨材反応かもしれんって教えてくれたわ
で調べてみたら
https://i-const.jp/problems/asr/
コンクリートは本来、高いアルカリ性を有しています。そのアルカリ分がコンクリートに使用された反応性骨材中のある種の反応成分と化学反応を起こし、反応生成物であるアルカリシリカゲルを生成します。
アルカリシリカゲルは強力な吸水膨張性をもっており、コンクリート外部からの水分供給により膨張します。このアルカリシリカゲルの膨張によってコンクリート内の組織に内部応力が発生し、反応性骨材周囲のセメントペーストを破壊します。時間の経過に伴ってアルカリ骨材反応(以下ASR)が進行すると、反応性骨材の周囲に発生した微細なひび割れが進展し、やがてコンクリート構造物の表面に巨視的なひび割れが発生します。これがASRによるコンクリートの劣化メカニズムです。
とのことで。Bingちゃんの言う水和物の劣化がこれなんかな?
で、60年前はまだこの反応についてよく分かってなかったそうで、アル骨反応を起こす骨材が用いられている可能性が大いにあるって話で。
そして経年劣化および地震などで生じたひび割れから水分が入ってこの反応が促進されてそこかしこで起こって、分子の結合が切れまくってボロボロ崩れるってことなんかなって。
コンクリートの内壁が剥がれて砂が出てくる現象について、その原因と修理方法を分かりやすく説明します。この現象は、コンクリートの水和物という成分が劣化することで起こります。水和物は、コンクリートの強度や密度に大きく影響します。水和物が劣化すると、コンクリートの内壁がひび割れや剥離を起こしやすくなります。この現象は、水蒸気や油などの影響を受けやすい場所や、古い建物で起こりやすいです。この現象は、見た目だけでなく、建物の構造や安全にも影響する可能性があります。ですから、この現象に遭遇したら、早めに対処することが大切です。
コンクリートの内壁が剥離して砂が出てくる現象の原因を詳しく見ていきましょう。コンクリートは、水、セメント、骨材(砂や砂利など)からできています。コンクリートが硬化するとき、セメントと水が化学反応を起こして水和物を形成します。水和物は、骨材を結合してコンクリートの強度や密度を高めます。しかし、水和物は時間とともに劣化したり、外部からの水分や塩分などの影響を受けたりすることがあります。水和物が劣化すると、コンクリートの強度や密度が低下し、ひび割れや剥離が起こりやすくなります。
コンクリートの内壁が剥離して砂が出てきたということは、おそらく水和物が劣化して骨材との結合が弱くなったためだと考えられます。骨材の粒度は様々ですが、一般的には砂のように見えるほど細かいものもあります。 ですので、剥離した部分から出てきた砂は、元々コンクリートの中にあった骨材の一部だと考えられます。剥離した部分が、キッチンの窓の上ということですから、水蒸気や油などの影響を受けやすい場所だったのでしょう。また、60年前に建てられた家ということですので、経年劣化も考えられます。
コンクリートの壁を自分で修復する方法については、以下の手順を参考にしてください。
- 剥離した部分の周辺を清掃します。ほうきやガーデンホースなどで、ほこりや汚れを除去します。
- エポキシモルタルを塗ります。VO-500というコンクリート壁修復用の混合物をパッケージの指示に従って調合します。 剥離した部分にモルタルを塗り、ヘラや濡れたほうきでならします
- 防水シーラントを塗ります。モルタルが乾いたら、防水シーラントを表面に塗って水分の侵入を防ぎます。防水シーラントは、コンクリートの表面に薄く均一に塗ることが重要です。
- 塗料やスタッコを塗ります。必要に応じて、塗料やスタッコを塗って壁の仕上げをします。塗料やスタッコは、コンクリートの色や質感を変えたり、美観を高めたりする効果があります。
なお、建物の構造に関わる部分については、自分で修復する前にも後にも、専門家による検査を受けることが必要です。コンクリートの強度や密度、鉄筋の腐食や配筋状況などは、非破壊検査で確認します。非破壊検査とは、コンクリートの内部に穴を開けたり、壊したりせずに、コンクリートの品質や状態を測定する検査のことです。非破壊検査には、以下のような方法があります。
- 超音波法:コンクリートに超音波を当てて、その反射や伝播の速度や時間を測定することで、コンクリートの強度や密度、ひび割れの有無や深さなどを調べる方法です。
- 電気法:コンクリートに電流を流して、その抵抗やインピーダンスを測定することで、コンクリートの含水率や塩分濃度、鉄筋の腐食状況などを調べる方法です。
- 磁気法:コンクリートに磁場をかけて、その反応や変化を測定することで、鉄筋の位置や配筋状況、鉄筋の腐食状況などを調べる方法です。
非破壊検査を受けるためには、コンクリート診断士という資格を持った専門家に連絡する必要があります。コンクリート診断士は、コンクリートの品質や状態を正確に判断し、適切な修復方法や予防策を提案することができます。コンクリート診断士の連絡先は、[コンクリート診断士協会]のホームページで検索することができます。非破壊検査の費用は、検査する部分の面積や検査する方法の種類や回数によって異なりますが、一般的には、1平方メートルあたり数千円から数万円程度です。非破壊検査の期間は、検査する部分の面積や検査する方法の種類や回数によって異なりますが、一般的には、数日から数週間程度です。
今回のケースではキッチンの窓の上の壁が剥落したとのことですが、その壁が建物の構造的な部分(つまり、建物を支える役割を果たす部分)であるかどうかは、建物の設計次第です。一般的には、内壁は建物の構造に直接関係ない部分が多いですが、構造壁である場合もあります。ですから、自分で修復したとしても、できれば専門家に意見を聞くことをお勧めします。安全第一で対処しましょう。
以上で、コンクリートの内壁が剥離して砂が出てくる現象について、その原因と修復方法を説明しました。この現象を防ぐためには、定期的なメンテナンスや注意点が必要です。メンテナンスでは、コンクリートの表面にひび割れや剥離がないかを確認し、あれば早めに修復します。また、コンクリートの表面に水分や塩分などの影響を受けやすいものが付着していないかを確認し、あれば清掃します。注意点では、コンクリートの表面に衝撃や圧力をかけないようにします。また、コンクリートの表面に直接火や熱を当てないようにします。これらのメンテナンスや注意点を守ることで、コンクリートの内壁が剥離して砂が出てくる現象を予防することができます。大切にして、長く使えるようにしましょう。
こういうケースで本当にコンクリート診断士に相談するのが一般的なのか?単価は正しいか?は確認してないのでよくわからないが(一応、個人宅を見てくれたりはする模様)、
ほかはだいたい合ってると思う
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
なんか色々ごっちゃになってるね。
化学的には物質って電子1個の増減で振る舞いが全然変わるので、
ナトリウムも塩素もイオンと単体はまるで別物で、イオンが単体になったり、単体がイオンになったりするには、けっこうなエネルギーや化学反応する相手が必要になる。
水気がない時の固体の塩はNa+とCl-が交互に並んで引き付け合うような形になってるが、水に溶けると(水和すると)バラバラ。
ところでNaClっていうのはそもそも塩として袋に入ってる状態でも分子ではない。
電子大好きなClが電子を1個拾ってCl-になってて電子大嫌いなNaが電子を1個捨ててNa+になってるから電気的に引き付け合う力で結晶になってるだけで、
どこからどこまで分子という明確な区切りがあるわけじゃない。だから1:1の割合ですよって意味で組成式と呼ぶ。分子式と呼ばない。
水H2Oは共有結合と呼ばれる状態でこれは分子。液体中でも分子の形だが、電気陰性度の差によってHは+っぽくOは-っぽく分極してる極性分子なので、Na+が-っぽいOの部分に囲まれてCl-が+っぽいHの部分に囲まれる。これが溶けるメカニズム。
基本的に極性は似た者同士が溶けるから、極性がほとんどない油は水に溶けない。何なら水分子は自分たち自身の分極があるから、水分子同士ゆるやかに引き付け合ってるので無極性分子が入る隙がない。
食塩水の中でNa+Cl-がナトリウムや塩素としてそれぞれの働きを行わないのは、
Na単体は金属ナトリウムと呼ばれるが、空気中で放っておくと勝手に酸素と反応してしまうから灯油の中で保存するし、
水に投げ込んだらものすごい勢いで反応する。https://www.youtube.com/watch?v=SpoAOzDmndk
原子はとにかく最外殻電子を8個に揃えたがるのでナトリウムのような最外殻電子が1個になってる金属単体はすぐに電子を投げ捨てようとする。つまり反応性が高い。
でも投げ捨てた後のNa+は希望通りに最外殻電子が8個なったので大人しい。元素の中でもトップクラスに電子を投げ捨てたがるやつなので、普通にしてる限りはNa+からNaに戻ろうとすることはない。
NaClを超高温にしてドロドロに溶かした状態で電気分解したりしないと金属ナトリウムには戻らない。
不安定で反応しやすい状態っていうのはその物質自体が持ってるエネルギーが大きい状態で、安定した状態はエネルギーが低い状態なので、
不安定→安定になった反応を逆戻ししようとすると高いエネルギー(超高温とか)と電子を送ってくれる何か(電気分解の場合は陰極が電子を送り込んでくれる)が必要になるので、普通に水の中で煮てる程度じゃどうにもならん。
塩素も第17族のハロゲンと呼ばれる原子で「あと電子が1個あれば最外殻電子が8個で安定なのに……」と欲求不満なので、すぐに電子をどこかから奪ってCl-になろうとする。
Cl-をCl2に変えるのはNaほど大変じゃないけど、塩水を煮てる程度じゃ変わらん。
もちろん塩水をずっと煮続けたら塩の結晶が手に入るが、これは化学反応ではなく、沸点が100℃の水だけ蒸発して、溶ける先がなくなって沸点がずっと高い固体の塩だけ残ったってこと。
食塩水から電気分解で塩素を取り出してるのは気体の塩素ガス(Cl2)でこれは毒性がある(塩素系漂白剤を混ぜるな危険と言われる理由も、塩素ガスを発生させる反応があるから)
しかし塩水に溶けてる塩化物イオンCl-は安定で特に害はない。ハロゲンは電子があと1個あれば最外殻に電子が8個入って安定するのに……と元々電子をとても欲しがっているから陰イオンの状態が一番安定してる。
承前:https://anond.hatelabo.jp/20230916001142
前回の記事の反響の中で、「エンタルピーについても解説して欲しい」というご意見を複数いただいた。
エンタルピーはエントロピーと同じく熱力学・統計力学に登場する概念で、名前の紛らわしさもあってか、初学者がしばしば「分からない」と口にする用語の一つである。
だが、実は、エンタルピーの難しさはせいぜい「名前が紛らわしい」くらいのもので、エントロピーと比べてもずっと易しい。
本記事では、「エンタルピーがエントロピーとどのように関連するのか」というところまでをまとめておきたい。前回の記事よりも数式がやや多くなってしまうが、それほど高度な数学的概念を用いることはないので安心して欲しい。
まずは、円筒形のコップのような容器に入っている物質を考えて欲しい。
容器の内側底面の面積をAとし、物質は高さLのところまで入っているとしよう。物質の表面には大気からの圧力Pがかかっており、物質のもつエネルギーはUであるとする。
この容器内の物質に、外から熱Qを与えると、物質が膨張し、高さが⊿L高くなったとしよう。このとき、物質がもつエネルギーはどれだけ増加しただろうか?
熱をQ与えたのだからQ増加したのか、と言えばそうではない。物質が膨張するとき、大気を押し上げる際に物質はエネルギーを消費するからである。このエネルギーはそのまま大気が受け取る。
力を加えて物体を動かしたとき、物体には、力と移動距離の積に等しいエネルギー(仕事)が与えられる。
物質に与えられた熱Qは、物質がした仕事Wの分だけ大気に移り、残った分が物質のエネルギーの増加分となるから
⊿U = Q - W
いま、物質が大気に加えた力は F = PA であるから、物質がした仕事は W = F⊿L = PA⊿L となる。
物質の体積は V = AL であり、その増加量は ⊿V = A⊿L であるから、仕事の式は W = P⊿Vと書き直せる。従って
Q = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
さて、ここで
H = U + PV
この状態量の変化量は
⊿H = ⊿U + (P + ⊿P)(V + ⊿V) - PV
≒ ⊿U + P⊿V + V⊿P
⊿H = ⊿U + P⊿V
とすることができる。
これは先程のQと同じ値である。つまり、圧力一定の条件では、物体が受け取った熱は単純に状態量Hの増加分としてしまってよい。この状態量Hが「エンタルピー」である。
既にお分かりと思うが、この「エンタルピー」は「エントロピー」とは全く異なる状態量である。
だが、熱力学においては、この二つはしばしばセットで登場するのである。それは、前回記事の最後に述べた「エントロピー増大の法則」と関係がある。
しかし、それについて述べる前に、エントロピーについて一つ補足をしておきたい。
前回記事では、エントロピー変化と温度の関係を「エネルギーのみが変化する場合」について考えた。
エンタルピーとの関係を考えるにあたっては、体積が変化する場合についても検討しておく必要がある。
そこで、「エネルギーと体積が変化するが、物質量は不変」という場合を考えよう。
(ここで、「物質量が不変」とは、物体を構成する各成分の物質量がそれぞれ全て不変、という意味である。すなわち、化学反応や相転移などが何も起こらないような変化を考えている。)
この場合には、エントロピーと絶対温度の関係はどうなるのだろうか?
結論を先に言えば、「物質が外にした仕事」に関係なく、エントロピーを一定量増加させるために要する「熱量」で絶対温度が決まるのである。
仕事の分だけエネルギーが流出するにも関わらず、なぜそうなるのだろうか?
体積の増加によって物質の構成分子の配置パターンが増加し、その分エントロピーも増加するのだ。この増加分が、エネルギーの流出によるエントロピーの減少分をちょうど補うのである。
このことをきちんと示すには、体積一定の物体A(エントロピーSa)と、体積が変化するがAに対しては仕事をしないような物体B(エントロピーSb)を考えればよい(どちらも物質量は不変とする)。
両者を接触させ、絶対温度がどちらもTになったとしよう。このとき、AからBへ流れる熱とBからAへ流れる熱が等しく、巨視的には熱が移動しない「熱平衡」という状態になっている。
このとき、AからBに移動するわずかな熱をqとする。物体Aは体積一定なので、T = ⊿E/⊿S が適用できる。すなわち
T = -q/⊿Sa
となる。
熱平衡はエントロピー最大の状態であるから、微小な熱移動によって全体のエントロピーは増加しない。また、エントロピーは自然に減少もしないので、
である。
としてよいことになるのである。
(この論法がよく分からない読者は、Aのエネルギー Ea を横軸に、全エントロピー Sa + Sb を縦軸にとった凸型のグラフを描いて考えてみて欲しい。エントロピー最大の点での接線を考えれば、ここで述べている内容が理解できると思う。)
では本題の、「エントロピーとエンタルピーの関係式」を見ていこう。
ビーカーのような容器に入った物質Xと、その周囲の外環境Yを考える。
Xは何らかの化学変化を起こすが、Yは物質量不変とする。X,YのエントロピーをそれぞれSx,Sy、エンタルピーをそれぞれHx,Hyと定める。X,Yの圧力はP、絶対温度はTで一定とする。
Xが化学反応を起こして熱Qを放出したならば、エンタルピー変化はそれぞれ
⊿Hx = -Q , ⊿Hy = Q
となるであろう。
一方、Yについては物質量不変より
T = Q/⊿Sy
であるので、
⊿Sy = Q/T = -⊿Hx/T
と表せる。
⊿Sx + ⊿Sy ≧ 0
は
T⊿Sx ≧ ⊿Hx
と書き直すことができる。これが最初に述べた「エントロピーとエンタルピーの関係式」である。
「エントロピー増大の法則」をこのように書き直すことにより、「自発的な変化が起こるかどうか」を「物質自身の状態量の変化」のみで考えることができるのである。これが、エンタルピーがエントロピーとセットでよく出てくる理由である。
導出過程を見直せばすぐに分かるが、エンタルピー変化は「物質が放出した熱による外環境のエントロピー変化」を表すために用いられているに過ぎない。
本質的には、「自発的に反応が進行するかどうか」はエントロピーによって、すなわち、微視的状態のパターン数の増減に基づく確率によって決まっているのである。
オレオレFCの野河田彰信監督が4日、オンライン取材に応じた。この日は6日のホーム・北海道コンサドーレ札幌戦に向けて、オレフィールドで非公開で調整した。
2日の天皇杯4回戦は昨年王者・ヴァンフォーレ甲府との厳しい戦いを逆転で勝利し、2年ぶりの8強進出。指揮官は「よう走れていたし、当たり前やけど、挑戦者として、戦う姿勢を持って、やるべきことを頭において戦ってくれたとは思いますね」とたたえた。
注目は今夏加入したMFヤゴ・リカルド、2年ぶりにオレオレFCへ復帰したMF藤崎、FW植村の起用だ。21日に登録はされたものの、戦術面などの兼ね合いで22日のFC東京戦(味スタ)、2日もベンチ外だった。野河田監督は「最終的な決断は明日やから」としながらも「3人ともベンチには入るとは思いますよ」と明かした。ただ「天皇杯で前田らがアピールしたんでね」と、いきなりのスタメンとはならない見通し。それでも「それぞれが違うスタイルやから、そこでどんな化学反応が起きるかは楽しみなところですね」と期待する。
ホーム3連戦の初戦。札幌は攻撃の中心だったMF金子拓郎がクロアチアのディナモ・ザグレブに移籍したが「そんなん、誰がいないとかで自分たちに自信がつくことはないやん」と油断はなく、「嫌な事をする選手がおるから」と菅大輝、浅野雄也らの名前を挙げながら「プレッシング言うても、この暑さやから、体力無駄に減らしてもしゃーないんでね。この時期はメリハリ良く戦えるかが重要」。攻撃的に出つつも、時間帯によっては我慢しながら相手の隙を突く。そういう戦い方を指揮官は描く。
チームはリーグ戦4試合未勝利。天皇杯でまず悪い流れを食い止めた。「ホーム3連戦なんで、当然勝利は目指さなアカンところ。選手はみんな分かってるし、こちらからは何も言う必要ない」。信頼する選手と新たな戦力を加え、共に残り試合を戦い抜く。
天皇杯準々決勝の組み合わせが4日に行われ、オレオレFCはヴィッセル神戸と8月30日にロイスタで対戦する事が決まった。
また、天皇杯実施委員会の中野雄二委員長が4日、都内で浦和サポーター暴走事件の現状を説明した。2日に名古屋VS浦和で試合後、100人以上の浦和サポーターが暴走。名古屋の応援エリアに侵入して警備員や職員ともみ合いに。最後は愛知県警も出場する事態となった。
中野雄二委員長は「現時点では調査中」と前置きし「警備がどうであったかなど今後の検討課題がある。二度と起きないように、クラブまたはサポーター、運営している都道府県協会の方も含めて協力して、安心で安全な大会を作っていく」としながらも「今後の進捗次第では厳正な処分もある」と話した。
浦和はすでに3日に処分を発表。侵入を主導したサポーター31人に、浦和の出場する9試合への入場を禁止。リーダー1人を16試合の入場禁止。侵入したサポーター45人を厳重注意とした。また、4日には田口誠代表取締役社長と須藤伸樹マーケティング本部長が明日5日に会見を開くことも発表した。
えー、いまはテンプレがあるんで従えばいいです
昔こうやってたよって話ね
人物の行動を書く
自分ならこうするな
ずっと書く
延々と書く。
一通り終わったら
2回目
3回目
4回目
エンドーレスー
学年が上がると知恵がつくもので
「マカロン」とかあるよね。食い物だろ。知的好奇心死んでるんで絶対に調べない。ところが調べて書く。食べれたら書く。味も書く。
読み終わってないのに原稿用紙が埋められた瞬間に多幸感を感じられるまでになりました。
食べ物はね、言葉の意味、食べられてる国、どんな時に食べるのか。過去は?現在は?日本で近い味は?行事は?書く
あと作り方。これもな。素材を書いたら化学反応を書いていくんだわ。授業で習いましたー!って。
ひたすら書く
車がなぜ動くのかは簡単だ。人がエンジンを掛け、ハンドルを切りアクセルを踏んで動かしているから。
では、私が今腕を曲げようと思えば曲げられるのはなぜか?きっと脳がそうしろと指令を出したからだ。では、その脳はなぜ腕を曲げてみようと思ったのか?誰の指示を受けて?それは神様や運命といったものではないのか?
高校の生物基礎で、細胞内での色々な物質がミクロに受け渡され、それらのマクロな集大成として我々の活動があると教わった。
RNAの転写だの、核の分裂だのが行われているらしい。が、細胞には筋肉だとかいった複雑な機構はない。膜の中に液が詰まってあとは核とか諸々の粒が入ってるだけ。では、どのように動いているのか?
持ち上げたリンゴが上から下に落ちるように、砂鉄が磁石に引っ張られるように、そういった自然なモノの動きを組み合わせて動いているのか?では、誰が組み合わせたのか?誰がそんな複雑な設計図を引けたのか?何を起点に?
こんな条件があり得るものかは知らないが、生きている人間と内外に一切の損傷がない死体があったとして、その違いは何なのか?何が生物を動かしているのか?
最近になって、生とは受精した瞬間から始まる化学反応、物理現象の連鎖なのだと思うとすごく納得が行った。と同時に、生物とは現象なんだ、とも思った。
機械のアナロジーで考えるのもナンセンスだったが、強いて言えば受精した瞬間がエンジンをかけられたようなもので、そしてワークスマシンのバイクにように一度止まったらもう二度と自力ではエンジンがかけられない。
偶然の産物か、宇宙人の手土産か、神様の意思か、何であれ、いつだかに生物という現象が始まり、その連鎖は今の所好調だ。
そして生物という現象は、突き詰めると物理法則や化学法則といった言わば運命に従って動くだけの奴隷でしかないのではないかとも思った。
メタフィクション作品において、キャラクターが世界の「筋書き」を知覚し、運命を克服するなんて作品は多々ある。しかし、更にメタ的な事を言えば、それだって結局は作者の筋書き通りのフィクションなのだ。
人間も自然の中に法則を見出し、それを制御、支配しようとしてきた。ゆくゆくは、人の頭にあるブラック ボックスを解き開いて、この世の筋書きを知るのかもしれない。しかし、それもまた自然法則という運命にそうさせられているだけなのかもしれない。
そういうラディカルな問いを考えると頭がおかしくなりそうなので、程々のところでやめておくようにしている。自由意志を信仰して生きていた方が幸せになれそうなので。幸せというのも結局脳内の化学反応が……という考えを押さえつけながら。
第72期ALSOK杯王将戦7番勝負は、藤井聡太王将が羽生善治九段を4勝2敗で破り、王将位の防衛を決めた。本当に、本当に面白かった。手に汗握る、ヒリヒリするような名勝負の連続。名実ともに歴史に残ることとなったこのシリーズを振り返っていきたい。
棋士は「勝負師」「研究者」「芸術家」の顔を持つ。そう唱えたのは永世名人の谷川浩司である。この3要素は、どれか1つが10割というものではない。一流棋士は、これら全ての要素を持ち合わせ、盤上において切り替えながら戦っていく。それが、一流棋士の一流棋士たる所以である。そうはいっても、棋士によって個性、より強く出てくる要素というものは確実に存在する。私見だが、藤井聡太にとってのそれは「研究者」、羽生善治にとってのそれは「勝負師」だと考える。そして、羽生の「勝負師」としての側面が、何よりもこの番勝負を白熱させたように思う。
6局が指された番勝負で、羽生が勝利した第2局と藤井が勝利した第5局は特に名局だった。第2局は羽生の先手番で相掛かり。59手目、盤上のそっぽに放たれた金が驚きの一手。どこから飛び出てきたのかという異筋の金打ちだが、浮かび上がってくるとこれがべらぼうに厳しい。簡単に指せる一手ではないが、羽生はこの手をノータイムで着手。凄まじい事前準備、乾坤一擲の番勝負に懸ける決意をみた一手だった。しかし、この一手だけでノックアウトされる藤井ではなく、将棋はその後も難解な進行を辿る。羽生の本当に凄かった一手は、その後の銀打ちだ。盤上の中央で威張る藤井の馬にアタックする一手。理屈としては分かるが、それにしても怖い。この手を指すと、自らの玉頭に風穴が空く。無傷では済まされない変化だが、それでも羽生は果敢に飛び込んでいった。対する藤井、「許さん」とばかりに猛攻に出る。銀をかち込み、馬と角の睨みで羽生玉を一気に仕留めにかかる。危険極まりない羽生玉だが、ここでほとんど唯一といってよい、絶妙な凌ぎの手順が存在していた。そして、羽生はそれを読みきっていた。これが本局のハイライト。藤井の猛攻を正確にかわし続けた羽生が、シリーズ初勝利をものにした。何という勝ち筋か。銀打ちの一手は、藤井をこの変化に誘い込んだ渾身の勝負手だったのかもしれない。羽生が最後に放った香車は唯一の正解手である。持ち駒も打ち場所も多いが、ここにこの駒を打たなければ助からないのだ。傍目には怖すぎる変化にも果敢に飛び込んでいった勇者羽生。投了図は、勝負師が生んだ最高の芸術であり、羽生の名局である。
第5局は藤井の先手番。戦型は羽生が誘導して横歩取りとなった。飛車角が空中を乱舞するスリリングな戦型で、かくして本局も華々しい展開となる。激しいやり取りがあり、羽生陣は空中分解の寸前。玉が露出し、またしても危険極まりない状態となった。戦況は藤井有利から優勢へ。このままじっくり勝ちを固めてもよさそうなところだったが、本局の藤井はアクセル全開。防御を完全に放棄する驚愕の手順で、一目散に羽生玉に襲い掛かっていった。このまま押し切れば藤井の快勝譜だったが、その先で羽生が放った金が受けの妙手。藤井の攻めから逃れるために作った即興の囲いだが、この懐が妙に深い。アクセル全開だった藤井の手はパタリと止まり、戦況は混戦へともつれていった。本当に、妙なところに懐はあるものだ。将棋の奥深さ、恐ろしさ。羽生がどこまで狙っていたのかは分からないが、藤井の快勝に思われた一局は一気に混迷を深めていった。形勢は逆転し、むしろ羽生がよくなった局面もあったようだが、あまりに難解で、羽生はこれをつかみきれなかった。最後は藤井が抜け出し、シリーズを一歩リードする3勝目。攻めの藤井と受けの羽生。互いの特徴がよく出た名局で、深淵な羽生の受けは藤井の手をも止めさせた。藤井にとっては薄氷の勝利だったといえるだろう。
最終的には、4勝2敗で藤井が制した番勝負。しかし、星の差以上に競っていた、紙一重の局面が多かったように感じる。ここで冒頭の話題に戻るが、これは「研究者」と「勝負師」による名シリーズだったように思う。藤井は「研究者」。盤上の真理、最善を追求し、そのためには持ち時間を一気に注ぎ込むことも惜しまない。相手の戦法は全て受けて立ち、相手によって戦い方を変えるということをしない。横綱、王者の戦い方である。一方の羽生は「勝負師」。もちろん将棋の研究も超一級品には違いないのだが、羽生は相手によって戦い方を変えることも多いように思う。相手を見て、その相手に有効と思われる勝負手を果敢に仕掛けていく。勝負への抜群の嗅覚であり、勝負勘。「羽生マジック」と呼ばれる絶妙手の数々はまさにそれで、時には善悪を超越した一手で勝利をつかみ取ってきた。そして、本シリーズでもそんな「勝負師」としての一面を遺憾なく発揮した。特徴的だったのは羽生の戦型選択である。今期の藤井は、先手番で圧倒的な勝率を誇り、なんと一時は28連勝を記録。特に角換わりは絶対的なエース戦法であり、付け入る隙がないという強さを誇っていた。これを踏まえた羽生は、後手番で戦型を工夫していく。第1局は一手損角換わり、第3局は雁木、第5局は横歩取り。苦しいとされる後手番で、羽生は藤井の絶対的エース戦法を避け、様々なコースにボールを散らすことを選択した。何を投げるかというところから勝負は始まっている。球種の多さで、狙いを絞らせない。羽生の勝負術は、「次は何を繰り出すのか」と将棋ファンを魅了し、この番勝負を白熱させた。もちろん、角換わりを避けたからといって簡単に勝たせてくれる藤井ではない。どこにボールを投げてもその応手は的確で、結果として羽生は藤井から後手番で白星を挙げることはできなかった。それでも、羽生が後手番で繰り出した3種類のボールはどれも見応えがあり、複雑なねじり合いを生んだ。後手番で必死に食らいつきながら、先手番の2局では会心の内容で勝利をもぎ取った。心から、素晴らしい番勝負だったと思う。
防衛を果たした藤井王将は、羽生九段との番勝負について問われ、「羽生先生の強さだったり自分の課題を感じたところがあった」と振り返った。藤井がインタビューで対戦相手の名前を出すことは非常に珍しい。なぜなら藤井は、前述のように盤上の真理を追究するタイプであり、対戦相手がどうこうというタイプではないからである。今回、藤井が「羽生先生の強さ」と述べたのは、それを肌で強く感じたところがあったのではないかと推察する。羽生の強さ。すなわち、勝負術であり勝負勘。これまで何度も目にしてきたつもりだったが、本シリーズではその真骨頂を見せられた気がした。そんな羽生を相手に防衛を果たした藤井王将のことを、心から讃えたいと思う。
五冠を堅持し、さらなる頂に向かって突き進む藤井王将が将棋界の絶対王者であることは全く疑いようがない。その他の棋士は、極めて厳しい戦いを強いられている。しかし、厳しいからといって戦うことをあきらめてしまえば、その時に将棋界は終わる。今回、52歳の羽生がこれだけの戦いをみせた。勝負を仕掛けた。このことが、将棋界に良い化学反応を起こしてほしいと願う。選ばれしプロ棋士たちには、藤井という絶対王者に対し、果敢に「勝負」を仕掛けていってほしい。必死に戦い続けてほしい。そのように願う。
羽生さん。敗れはしたが、あなたは本当にかっこよかった。藤井王将は、その勝負術に正面から触れ、この番勝負で吸収した。今後は「勝負師」としての要素も強め、さらに手が付けられなくなるほど強くなるのではないか。そういう確信に近い予感がある。それでも言う。さらに強くなった彼に再び挑むのは、あなたであってほしい。
現実世界の爆発現象の物理法則を踏まえて、魔力の変化による威力の増加について説明しなさい
A:現実世界の爆発現象において、爆発の威力は爆発物の質量や化学反応のエネルギーなどによって決定されます。同様に、イオの魔法も、術者の魔力が増加することでより強力なエネルギーが放出されるため、威力が増加します。
具体的には、術者の魔力が増加することで、イオの魔法に必要な魔力の量が増えます。この増加した魔力の量によって、より多くの熱エネルギーや光エネルギーが生成され、爆発の威力が増加します。
ただし、現実世界の爆発現象と異なり、イオの魔法は魔法によって制御されるため、魔力が増加しても必ずしも爆発の範囲や強度が増加するとは限りません。術者が魔法を制御する能力によって、威力の増加をコントロールすることができます。
他の孫はまだ高校生になってないのもいるけど順次喧嘩するとおもう。
高校生の進路を思うあまり大学いけ、いい大学いけとしつこく押し付けちゃう癖があるんだが
今の日本の教育の実情を知らない俺母はわりとむちゃをいっているし
その発言には孫や義理の子を半ば鬱にしてしまうほどのパワーがある。
最初からもう学校は嫌いという子供や孫を彼女は持ったことがないから
他人である友氏と「子供ではなく成人した趣味を通じた友人として」会うことでおせっかいをやめるいい化学反応が起きてくれないかと思う。
わりと丁寧に教育されて大学もいかせてもらって立派に巣立った俺氏50代、親は後期高齢者。
友氏はDVされて高校までほぼ自力で通って今生活保護と障碍者就職支援(最近話題になったやつ)で生きてる。
友親はたまに面会すると見当違いなやさしさ(飯にもならないアクセサリー1つ)をおしつけてきて
両方親は生きてるけどどっちも親と心底仲良くはできない。
経済状況的には俺親が友氏に生活保護程度の生活費用を提供して、そのかわり丁寧に介護とかなってほしい。
それができるやさしさと自活力があるのが友氏で、もう体力を失いかけてるが金は稼ぎたいのが俺氏。
けど俺母はどう思うんだろな 下手に俺氏や兄弟姉妹が20代のときみたいに次は結婚よ!子供も!っておしつけたら即逃げられるだろうな。
でも孫の年齢にそれやったら逃げられることも1度ならず経験してるから学べてるかな。
お母さんトレードしたいな、そしたらwinwin相互福祉になるのに。
こんど両者を会わせてみるけどどうなるだろうな。
もしうまくいきすぎて俺母が「友氏を雇いたい」とか「養子にしたい」っていいだしたら自分の兄弟姉妹はなんていうだろうか。
もしも友氏を「俺氏が」養子にしたら友氏は俺母の事実上の孫だ。
俺の養子だとしても友氏は20代で成人済みだから遺産くらいしか得はないしそれもかまわん気がする。
趣味のグッズを実際全部遺産相続して適切にお仲間に配布してほしいのでそういう意味でも養子は適切な気がする。
でもそしたら友母はさすがに悲しみそうかな。
上に別のお子さんもいるそうだから、そっちとなかよくしたらいいとおもう。
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同性婚があっても俺独身じゃないから重婚までは無理なので俺と友は結婚しないよ。
あともし今の配偶者が早死にしたとしても50代と20代の結婚はあまりにも相手がかわいそう。
他の孫はまだ高校生になってないのもいるけど順次喧嘩するとおもう。
高校生の進路を思うあまり大学いけ、いい大学いけとしつこく押し付けちゃう癖があるんだが
今の日本の教育の実情を知らない俺母はわりとむちゃをいっているし
その発言には孫や義理の子を半ば鬱にしてしまうほどのパワーがある。
最初からもう学校は嫌いという子供や孫を、俺母は持ったことがないから
他人である友氏と「子供ではなく成人した趣味を通じた友人として」会うことでおせっかいをやめるいい化学反応が起きてくれないかと願うんだ。