はてなキーワード: 品質とは
例の報告書を読むに、セクシー田中さんのドラマ化にあたって原作者は
報告書を信じる限り、ドラマスタッフは原作を尊重して作業を進めたが、
原作者はスタッフの提示してくる脚本がその範疇を逸脱して改変されていると感じ、強い不信感を抱いたようだ。
原作者は「映像にする上で技術的、予算やスケジュール的に必要な改変」のみを考えており、
ドラマスタッフは「同時代のコンテンツとして原作未読のターゲットに受け入れられるようにすること」も含まれると(無意識に)考えていたのが原因だ。
報告書にある具体的な改変の例を元に考えてみよう
という内容に改変した。
その理由としてドラマ側は「近時の10代20代にはリアリティがない」「父親のリストラはドラマとしては重すぎる」というものをあげている。
つまりこのドラマのターゲットは現代の10代20代(の女性)であるわけだ。
こういったターゲッティングはドラマ制作が多額の予算を投じる事業である以上、多くの企画で設定されるものである。
また、公共の電波を使っている以上、圧倒的多数の原作を読んでいない人でも楽しめるものを作らないとならない。
そう考えた時に、大学進学の男女格差が縮み大幅に入学者数が減ったと報じられている短大は確かにターゲットにとって存在自体ががピント来ないものになっているし、
人手不足と法的規制でリストラが困難な現代日本ではリストラされるというシチュエーションはかつてのそれより深刻なイメージを伴う。
また、これに関連し原作者が「心底どうでもいい」と断じた「かわいい制服の私立高校に進むことが出来なかった」という改変も、
それが悪しきジェンダーロールとされていた頃よりも世界的に肯定的に受け入れられている現代的な感覚に照らして、
視聴者がその不条理に共感を得やすい強調表現として判断したのだろう。
ドラマスタッフはこうした現代の状況を鑑みて改変案を考えたのであって、
決して安易に思い付きで改変したわけではないのであろうが、
不幸なことに「原作者はそのような現代化自体を望んでいない」ということは気づかなかったのだ。
原作者が容認していたのは台詞を尺に合わせるとかロケの都合でシチュエーションを変えるとかそういったことであって、
アラサー女性をターゲットにした雑誌であるプチコミックの漫画をそれより若い女性に向けた作品にアレンジすることではなかったのだ。
日テレの報告書はテレビ局のドラマ製作を詳しく分析した希な資料として価値があり、
原作モノのドラマ化に際して改変の原因となる理由をまとめた表(報告書80P)はメディアに関わる人間は一読すべきである。
しかし上記にあげたターゲッティングのズレは言及されず「より面白くしようとするための改変」という漠然とした項目があるのみである。
しかし、このようなドラマに必要な面白さとはなんなのか、そのためにどんなことをするべきなのかということへの解像度の低さが、
対してマルちゃんはなんか上手いことB級っぽさを演出するんだよ。
この技巧ってすごくない?っていつも思う。
真正面きって日清と戦ってるくせして戦ってないようなふりするんだよね。
なんというかヌキ感にすぐれるんよ。
日清ってさ、カップヌードルのCMとか見てもわかるとおり、なんか完成度高いもの作っちゃうじゃない?
でもマルちゃんは肩の力抜けてる。
なんかねえ、ちょっとお湯をかけて10分くらい置いて忘れてしまってた赤いきつねでも、おいしい、って感じさせるようなユルさがある。
そんなマルちゃんが大好き。
どのウェブ漫画か?だと言われると困るけど主要じゃウェブ漫画サイトの大体ははてなが握ってると言えるのではないかな
▽ マンガビューワ「GigaViewer」とは
Webマンガサイトやマンガアプリなどのサービスを使って、ユーザーがマンガ作品(電子コミック)を閲覧する際に必要なソフトウェアが「ビューワ」です。マンガサービスにおける読書体験の質を決定的に左右する核心的な機能であるため、高品質なビューワの重要性が高まっています。
当社では「はてなブログ」や「はてなブックマーク」などの個人向けWebサービスの提供で培った技術力を活かし、2017年にWebサイトとしての魅力を引き出せるマンガビューワである「GigaViewer(現在の「GigaViewer for Web」)」を開発しました。ユーザーが快適にマンガ作品を楽しむための各種機能に加え、サービス提供者の運用コストを削減する管理機能、広告によるマネタイズ支援など、機能とサービスの拡充に継続的に取り組んでいます。2021年11月より、Webマンガサービス向けビューワに加えて、マンガアプリに対応したビューワである「GigaViewer for Apps」の提供を開始しました。
「GigaViewer」は、以下15社・19サービスにて採用されています。
<「GigaViewer for Web」が採用されたWebマンガサイト>
「少年ジャンプ+」「となりのヤングジャンプ」(株式会社集英社)/「マガジンポケット」「コミックDAYS」「&Sofa」(株式会社講談社)/「くらげバンチ」(株式会社新潮社)/「コミプレ」(株式会社ヒーローズ)/「コミックボーダー」(株式会社リイド社)/「コミックガルド」(株式会社オーバーラップ)/「ゼノン編集部」(株式会社コアミックス)/「MAGCOMI」(株式会社マッグガーデン)/「webアクション」(株式会社双葉社)/「コミックトレイル」(株式会社芳文社)/「コミックブシロードWEB」(株式会社ブシロードメディア)/「FEEL web」(株式会社祥伝社)/「サンデーうぇぶり」「コロコロオンライン」(株式会社小学館)/「COMIC OGYAAA!!」(株式会社ホーム社)
<「GigaViewer for Apps」が採用されたマンガアプリ>
当社では今後も、自社サービスで培ってきた技術力とマネタイズを含む運営ノウハウを活用し、企業のサービス開発・運営・収益化を支援してまいります。
私はXでそこそこのフォロワーを抱える絵師で、Skebでも月4件程度依頼を受けている。
なので無視していた。
しかし先日、ついにその領域にかなりの品質を持って大量の絵を投稿してくる人物が現れた。
細部を見ればおかしい事はわかるのだが、これまでとは質が高すぎる。
気づけば私はリプを飛ばしていた。
「これAIですよ!」
これ迄は画像生成AIには静観していたが秒速でモラハラしてていた。
人間、置かれた状況が変われば一転して別人になる。
依頼された弁護士グループと社内コンプラが社内また小学館側への調査をした報告書をそのまま公開している、という話だ。もちろん調査側は問題点や改善策も挙げられているが、これは日テレの結論ではない
なのでこれが日テレの結論かぁ!怒と言ってる人はそもそもこの調査報告書が何なのかは分かっていないし読解力がないにもほどがある。
要約ではなく全文、長いが、クソ長いが全文を「無責任に言及した人」は読むべきであろうし、当時あの作者の「長文」ブログを読まずに好き放題言った人は数倍になってさらなる「長文(続報もあるのでまだ終わらない)」を受け取ることになったのだと理解してほしい。
本文は何月何日に誰と誰がこのようなやりとりをした。
ということをメールやLINE、消してしまった分は周囲の聞き取り含めて集めて記載しているので、わりと生々しい。
勿論明らかな問題点ははっきりと明記されている。しかしすんなり誰が何をしてこうなったのだ!と言えるものでもない。
人が一人亡くなるともなれば、AだからBになって人が亡くなった。などという簡単な図式ではないだろう。整理しながら読んでほしい。
調査報告書にはこれまで大きく取り上げられていなかった脚本家クレジット問題についてしっかり触れられているのだが、ここはおそらく当事者(達)にとってはかなり辛くなる、追い打ちをかける状況だったと思わざるを得ない。
もちろんそうなる前になんとかしろと言う話だが。
頭を抱えたのが、今回の調査報告書と照らし合わせると「アクマゲーム」で起きていることも予想できてしまうし、果たしてこの改善策だけでアクマゲームは良作になれたのだろうかということだ。
色々と触れたい部分はあるのだが、とりあえずあと一点。
個人的に日テレの気になる点なのだが、よくバラエティあがりの経験のない監督やプロデューサーにいきなり人気枠のドラマを任せており、演技経験のない芸人が多数登場するような低品質の実写化をしょっちゅう見る(ドラマファンの間では日テレはドラマにかける制作費がかなり低いと言われている)
この人事についてはこの報告書にも触れられている。
サポートでクレジットされているようなベテランプロデューサー等が結局参加できるようなスケジュールではなく、業界人で同じ局というだけの、ほぼ素人制作のドラマが乱雑に作られたという話だ。
この乱雑さは「人間関係の構築」部分であると読んでいて認識した。サラリーマンも頭が痛くなる内容だ。
日テレも素晴らしいドラマはあるのだが、キャストスタッフ原作も関係良好の場合が多い。丁寧にすれば作れないわけではないのだ。
日テレは、いやテレビ業界は、あまりにも雑に仕事をこなしていないだろうかと思ってしまう。結果跳ね返ってくる。
小学館はたしかに立ち位置としては一貫して作者側だったようだ。作者のための対応をしていたとは思うが、足りない。全く足りていなかった。
でもどうだろうか。例えば集英社や講談社が契約書を絶対に作らせていたなんて話は聞かないわけで…。
この罪が跳ね返った先にあるのが会社の体面であればいいのだが、人が命を込めて作ったものであるということを忘れてはならない。
中国のOEMに電動パワートレインのユニットを納めている中国で生産しているティア1メーカーの技術者
中国と日本だけでなく日本と他の国というところだけど、日本はNG品を作らない製造方法
中国や欧州含めてその他の国は不良品を出荷しなければ良いという判断
不良品が出たら捨てた方がトータルで安いんじゃないの?というのが彼らの考え方
日本は効率を非常に重視、サイクルタイムを短縮し、工程を分け、早く生産しようとする
日本はラインを作る、工程ごとに専用マシンが付いて工程集約しない1つの装置に対して1つの加工
中国は少数試作の作り方、5軸のマシニングセンタ2台で加工したり5軸4軸のマシニングセンタ1台ずつで加工したり
加工精度は工程が少ないためかなり高い
サプライヤーのリスク管理。中国は台数保証しない、1台でも100台でも同じ値段
月1万台作るのでラインを作ると5億の投資がいるならばマシニングセンタ並べた方が安くなると考えてる
工程集約するためには設計段階で考慮が必要だが中国は設計の考え方も違うの?
そんなことはない日本の方が生産性を考えて設計している、中国は生産性を無視した設計やマニアックな加工をしてる
それって儲かるの?
謎。プライスは決まってるけどコストが見えてこない、だから「ものが作れない大変です!」ってなっちゃう
ものづくりを考えてない設計で何度かサプライヤーの支援に行ったこともある
工程集約にはメリットもある、また設備は日本よりも新しい日本の量産メーカーにはないような設備が並んでいて加工精度はよく出る
「やり切り仕舞い」という考え方、5軸4軸マシニングセンタを並べて何でも作れるようにする
モデルチェンジのスピードがめちゃくちゃ早いので、ラインを作っちゃうと間に合わない
業界で働く人たちは?
バブル時代の日本のように「24時間働けますか」なノリでエンジニアもオペレータも若い、マンパワーはすさまじい
日本の大手メーカーは標準化作業を進めているので標準化された作業しか知らなくて、生産技術のエンジニアは「標準以外のことは分かりません」と言うことになりかねない
中国は「失敗した、こうした、それでも失敗した、そしてうまくいった」と失敗をして学習することを繰り返しているのでかなりスキルが高かった、一般的な日本のTier1、OEMの生産技術の担当者と同等かそれ以上
オペレーターも?
オペレーターだったら「ここをこう変えてくれ」と言うとその場でCAMを叩いて、治具を修正して即対応する
CAD前提の運営なのでCAMの使用が当たり前、日本みたいに2D図面を使わない
最初は中国の2D図面の質が低くて疑問に思っていたが実際やってみると2D図面いらなかった
上流の設計からBOMが出てきてそれが調達から営業まで連携出来てる、日本は2D図面に変換するのでBOM連携出来てない
ラインを作って工程分けると精度が出にくいので、製品の精度でガチンコ勝負して「どっちが良いもの作りますか?」と言えば間違いなく中国
精度要求がどんどん上がっているので工程集約しなければ精度保証できない、ラインをつくっていては無理
中国のメーカはマシニングセンタを裸で買ってきて、生産技術担当の人間がロボットインテグレート含めた治具や工具の設計をやる
そういうところのキャリアの差が出てきている
中国はものづくりを分かっていない、素材基準や加工基準がない、面もある
なので「この状態だと精度出せないよ」となることもある、そう指導したときもう夜だったけど「分かりました!明日の朝までに変えます!」と言って対応した
SOLIDWORKS立ち上げて治工具の設計して作り変えたり、マシニングセンタでプログラム作ったり全部自分でやる
ポテンシャルはすごく高い
なるくんは岡山県のわりと裕福な家庭で育つ
祖父と父がネットで真実に目覚めてネトウヨになり「共産党がー!」としょっちゅう説いてくるので反動でなるくんは左翼気味だった
なるくんは安倍晋三を揶揄中傷する芸風でフォロワーが数百人ぐらいいた
ケンモメンであることを公言しており、嫌儲のスレをよくTwitterで紹介していた
なるくんが安倍晋三ネタにこだわるようになったのはモリカケ問題のせいなのか、そこらへんの時系列は不明
学生時代はドラクエに熱中し、嫌儲のチーム「(ヽ´ん`)」に所属
ネカマ姫プレイで貢がれまくり、RTMで転売し小遣いにしていた
ドラクエで稼げる、と不正行為をブログで自分から書くせいでBANされたりもしたが複垢でがんばっていた
しかし、2ちゃんねるでプレミアム会員の個人情報や書き込み内容が流出する騒動が起きる
なるくんの本名がバレ、また自作自演で「なるでシコった」「なるの話は面白い」と書いていたのがバレる
ショックを受けた(ヽ´ん`)リーダーがドラクエ引退、ドラクエ板でなる叩きスレが伸び(ヽ´ん`)も叩かれ瓦解
ドラクエスレだけでなく、なるくんは岡山理科大学のスレにも書き込んでいた
なるくんは本名でやっているTwitterを大学スレに貼り付け「みんな本名出し合っちゃおう」と呼びかけて「危険だよ」と言われるなどしていた
社会人になりお金に余裕ができたなるくんはダッチワイフを購入してレポ
なるくん名義で猥褻なネタをよくやりアンフェ活動を開始、ゲーム実況も行う
また本名で真面目なnoteを書き、顔写真も公開し、和服にハマり「和服男子」を自称した
そんななるくんだったが、暇空茜に出会った
当時の暇空は6億裁判に勝って富裕層入りし、「これ今日食った5万円の寿司。お前は一生こんなの食えないよなw」と寿司画像を貼り付けてまわっていた
暇空に頻繁にリプを飛ばし、仕事で鍛えた動画制作技術を売り込み、暇空と組んで動画をつくるようになった
暇空も動画制作はしていたが品質がいまいちで伸びず、またゆっくりなどの機械音声狩りが激しい時期だったのでBANされていた
新しくチャンネルを作れず困っていた時に、なるくんが変わりに作ってくれた
そしてシュナムルという男性フェミニストを叩く動画で初めてのバズ
youtube収益化を果たし、チャンネル共同運営者としてなるくんは多額の金を得られるようになった
一人では叶えられない夢も二人でならどうにかなる、そんな出会いがあるんだ
資産が住宅に偏ってしまうリスクについては他の人が述べているのであまり触れられない点をば。
持ち家か賃貸かという比較はよくされるものの、マンションであっても賃貸用か分譲用かでその質は変わってくるので、実は同品質なものの比較は難しい。分譲マンションが賃貸に回されることがあるが、その供給は相対的に少ないので割高になりやすい。その結果、間取りや壁の厚み、断熱性などの品質の良いマンションにおいては買ってしまった方が安くつき、逆にマンションの品質は良くなくても立地等に対して安い物件の方がいいとして探すと賃貸の方が安くつく。逆に分譲マンション一般では造りそのものが低品質なものが少ないので賃貸と比べて立地や築年数からしたら割高になるわけだ。
もう30手前になるんだけど、就職関係の話を見るたびに俺の選択はどうだったんだろうと思うから書き下す。
ガキの頃から建築が好きで、通学路に新築の一軒家が建とうとしている現場があれば眺めていたり
当時は劇的ビフォーアフターが流行っていたのもあって小学生の頃から「一級建築士になる」
ことを将来の夢にしていた。ちょうど、中学の頃に叔母が新築を建てる際に建築家の先生に依頼することになり
仕事の様子をよく見せてもらっていた。また施工中の現場もよく見に行っていた。
この段階では将来はこの仕事をして飯を食うことになんの疑問も抱いていなかった。
まず、一級建築士を取るためにはその前の二級建築士を取らないといけないため、高専の建築科を卒業するのが最短ルートだった。
幸い、地元に高専もあったのでそのまま卒業し、地元ではないが県内の有名なゼネコンに入社することにした。
今思うと最初からどこか個人か組織系の設計事務所に行けばよかったが、そこのゼネコンは医者等の高所得者向けの注文住宅のシェアが非常に高かったのでいろんなことが出来そうというのが理由だった。
まあ入社して最初から希望配属ではなく、定型的に公共建築やショッピングセンター等の不特定多数が使用する施設or大規模建築の部署の現場監督のほうに回されて
現場を見てきてね!ってことになった(ここに関しては文句はない、現場を知らずに設計すると大体あとからツッコミが入るのはどこの業界でも共通だと思っている)。
現場は楽しかった。何もない所を重機で整備して、図面をもとに指示出しをして・・・などなど、大変なりに現場の職人達とコミュニケーションを取りつつ仕事をすることと
だけども、監督業というのは当然ながら現場を監督する役割のため、朝は誰よりも早く現場に来て鍵を開ける。パトロールをする。書類関係(役所に申請するものも非常に多い)。
工事写真を撮る、職人からの質問や要望に応じる等、朝から晩まで動き回るし、図面をみてアレコレ指示出しもするし身体も頭も結構使う仕事。
特に明日の準備なんて今日の現場が終わって職人が帰ってからじゃないと出来ない。
あと、工期の短縮=コスト削減のため土曜日は基本的に出勤(最近になって完全週休二日制の現場が増えてきたよね。職人からは不評だそうだけど)です。
施工に関しては施工要領書があり、当然それを満たすように作る必要がある。
そしてそれを確認するために工事写真を撮って、ちゃんとやってますよという証拠にする。
ただ、全箇所撮るのは人が足りなくて無理だったりするので写真を撮ったところ以外はテキトーだったり…。
コンクリートの養生後の圧縮強度が規定未満だったり、エトセトラ。
昨年話題になった大成の札幌の精度不良の件、あんなの表沙汰になっただけで偉いよマジで。
当然、監督業とはいえ1年目のペーペー、当然、現場代理人というこの世の神みたいな扱いの最高司令官が上司にいます。
基本その人から仕事をもらうというか、指示があって動くので上司次第で現場は変わります。
上司より早く出勤し掃除して上司より遅く帰るのが絶対。いつの時代?
割と学生時代からチクり魔で(嫌な奴)、これ以外にも沢山問題点はあったので都度会社にこれっておかしくない?
って相談しましたがいやいやそんなもんだよ。スタンダードだよってあしらわれて終わりでした。
まあ残業代も出なければ週休二日制ですって労働条件なのに毎週土曜日出勤して振替休日もなく
好きで選んだ仕事、自分で選んだ会社、こんなもんか~って思っていましたがあまりにも無理すぎて大体半年で体重が15kg落ち病んでその半年後に退職しました。
退職する時もモメにモメて散々暴言も吐かれたしコーヒーカップを投げつけられる(一応平成と令和の境目くらいの話です)なんてこともありましたが無事退職&転職しました。
さて、無事に退職出来たら段々と会社に対してムカついてきたので労基に行き申し立てをしました。
残業代未払いその他の労働基準法違反が疑われることに関して告発を行いました。
結果から言うと残業代は払われましたが、立ち入り検査があったとか、是正勧告があったとかは聞いていないです。
でも泣き寝入りせずに告発したことで、お金と残業代を払っていなかったことを認める書面を手に入れたので
それをもって母校に行き「今後かわいい後輩たちをこんな会社に入れないでくれ。就職斡旋するな」と言いました。
これは受け入れられたようで後輩たちが入ったという話は聞いていないです。被害者が増えなくて良かった。
ダメ元でも不正に関して窓口があるならとりあえず行くべきだと思います。
そしてニート期間を挟まず再就職をしました。子供の頃からの夢はここで終わり、縁もゆかりもない地方の縁もゆかりもない職種に就くことにしました。
別会社の同じような職種やそれこそ設計職に就けばよかったかもしれませんが、業界に対して絶望していたので全然違う職にしました。
転職後はマテハン業界に入りました。全然畑は違うものの、もともと趣味でバイクに乗ってイジっていたこともあり
工具はわかるし、建築を専攻していたので図面もなんとなく読める(公差は未だにわからない)。
PLCも元々興味はあったので軽く勉強して少し修正するくらいならできるようになったり、
最近は文系職種から「手に職つけたい」とこの業界に来て右も左もわからない状態で辞めていく人間も少なくないので
最初からある程度なんとかなると踏めば知らない業界でも飛び込んで努力すればいいと思う。
盆やら正月やら帰省して、たまに同級生と会って飲んで近況報告をすると驚きの事態が起こっていました。
「建築科卒業同期約30名のうち、約1/3は建築・建設業界を辞めている」
最初から建築業界を選んでいない人間も確かにいます(女子とか、テキトーな地元の携帯ショップとかに就職してそのまま結婚したやつ)。
少なくとも27人ほどは何かしらの建築・建設業(ゼネコン、サブコン、役所、設計事務所、大学出てコンサル等の建築にかかわりのある仕事)をしていました。
早い人間でやはり1年ほどで辞める(俺)か3年ほどで辞めるパターンが聞いてみると多い。
話を聞いた当時社会人5年目、同期で建設業に残っていた人間はなんと「8人」だけでした。
・建設業に残っている奴
自身の事を建築の奴隷だと自称して設計事務所に就職後、大学に戻って学び直している奴。
上司から怒られていてもプロテインシェイカーを振るくらい神経が図太い奴。
・辞めた奴
ゼネコン入社後1年でパワハラを苦に飛び降り自殺をした奴(幸い助かっている)。
会社で被災し(労災案件)、もみ消されて大暴れしクビになった奴(ニュースにもなってない。地方のデカい会社は怖いね)。
病んだ奴多数
それ以外にも業界はそのままだけど転職を繰り返している奴、休職中の奴、転職を考えている奴とかはいる。
地方で就職した連中だけでなく首都圏で就職した人間も同じ悩みを抱えている。
会社に対して何か指摘しても会社側は「好き・憧れてこの業界に入ったのに何言ってんの?」ってスタンス。
ただ当然、最近は世間の目があるのでデカい会社から変わりつつあるそうだが…根本的には変わらないだろうのが同級生たちとの共通認識。
建設業の人間はどこの会社も奴隷労働、お金が出るかどうかは会社次第。
ワーカホリックが生き残っている。寝ても覚めても建築一辺倒の人間かONOFFのスイッチがかなり明確な人間。
好きなことをして稼げているならいいじゃんって話ではなく、必要な労働をした結果の対価を求めているだけなんだけどな。
現在、就職活動をしている人たちは社内の事情や業界についてはよくわからないはずので
実際にその会社に就職している先輩に聞く、ネットで情報を集める(バイアスがキツいと思うけど)は当然必須。
ただ本当に覚悟してほしいのは、まだまだ昭和体質が抜けていない時代錯誤な業界だということ。そしてそれは地方に行けば行くほど
目も当てられないくらいヒドいということ。
ちなみに転職後、都内で某オレンジ色の●林組と1年ほど仕事をしたときに思ったのは
タブレットを使っているとか電子化・スマート化が進んでいるだけで書類関係やらは却って数は多いし品質面はうるさいし
現場事務所が24時間灯りがついている(と警備が言ってた)らしいからあんまり変わらないかもね。
最終的に就職に関しては他の皆は応援するだけで責任は自分で取るしかないから。
なるべく良いところを探して就職できるように頑張ってください。
そしてもしそこでダメだと思ってもなるべく悲観せずに転職してください。
飛び降りるような真似はやめてね。
自分語りのほうが長くなったけど以上です。
業界の先輩が書かれていましたが「楽しい」のは確かにそうです。現場も楽しかったこと、良い思い出は沢山ありました。
ネガティブ面ばかり書いてしまいましたけどね。これもモノづくりの一端なので好きな人はハマるとおもいます。
設計志望でもいざやってみたら現場もいいな!って思ったくらいなので。
でも、好きでもこれは許せないって出来事が積み重なり、ラインを超えたら…。
あとキャリア形成間違えたんじゃないって話。確かに。大学院までいけばもっとやりたいことも出来たよなあ。
自分のキャリアが高専卒というマイナーな存在なので参考になるのか?と言われれば微妙なところですが
就活生には少しでも自分に合った会社を見つけてほしいと願うばかりです。
米国のスタートアップやビッグテックといえば高給取りやワークライフバランスとセットにしてレイオフについて語られることが多い。レイオフする側についてはあまり出回らないので、米国のスタートアップで働く開発チームのマネジャーの立場から書いてみたいと思う。
まず、レイオフにも種類がある。大きく分けて組織改編に伴うものと、個人のパフォーマンスないしは行動規定違反によるものがある。今回は個人のパフォーマンス起因のレイオフについて書く。
個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。
ともかく、フィードバックの後に改善が見られない場合、レイオフということになる。これはリーダーシップ層の判断が入る。
レイオフが決まると、まずはオフボーディングのための準備が行われる。基本的にAt will employment (理由を示さずに雇用契約を解消できる)なのだけど、雇用契約で2 weeks noticeにしている場合が多いので、残りの給与支払いの計算や保険に関する書類の用意など、人事やアシスタントを通じて行う。
開発チームとしては、スムーズに引き継げるようにすることと、各種ツールなどへのアクセスを無効化する段取りなどを行う。
パフォーマンスによるレイオフの場合、そもそも影響のあるタスクが割り当てられてないケースが多いので、引き継ぎはそれほどない。マネジャーとして最近のコミットなどをチェックし、どの程度カバー必要か確認する程度。
ちなみにレイオフが決まってから実施されるまでは非常に短い。チームで活躍できないと判断されたら、極力コストを減らすためだ。
そしてもう一つ大事なのが伝えるメッセージを考えること。レイオフは覆らない。簡潔にすみやかに解雇を伝え、オフボーディングプロセスを終わらせるように文言を検討する。
次に、レイオフのためのミーティングをセットアップする。1 on 1 という形にすることもあれば、ミーティングのインバイトに気づかれないこともあるので、定例の時間を調整して(他のメンバーには来ないでもらって)、レイオフの告知に使うこともある。ちなみに会社の規模によってはHRも一緒にミーティングに参加する。
レイオフの告知はいい気分ではない。先方が入室したときにすでに察していることもあれば、こちらの顔ぶれをみて何が起こるんだ?という顔をしているときもある。
今日が会社での最後の日であること、パフォーマンスに問題があったこと、などなど、淡々と伝える。
一通り伝えた後に、向こうの顔を見る。数秒間の気まずい沈黙。
この後の反応は人によりさまざまだ。ただただ茫然自失として、わかりました、という人もいる。
具体的に何が問題だったのか、と聞いてくる人もいる。先日のxyzプロジェクトのことか、あれはこういう理由で問題があったり、時間がかかったんだ、など説明を始める人がいる。デリバリー速度も品質もどちらもいくらでも問題点を指摘できるのだけど、それをしたところで何も変わらないし、それに関する言い訳が出てきて平行線をたどるのが目に見えるので、"われわれの基準を満たしてなかった" 以上の返答はしないようにしている。
"x年間も一緒にやってきたのに、急にこれか!"と言われたこともある。逆にx年やってきて、改善するチャンスはあったのに変わらなかったからこうなったんです...。
あと、最後に "We appreciate your contribution" と"これまでどうもありがとうございました"的なノリで言うことがあったんだけど、"感謝してるならこんなことにはならないだろ" と言われたことがあるので、パフォーマンス理由のときは言わないほうがいい気がする。正解がよくわからない。
とにかくこちらは感情を無にして伝えることが肝要。同情もしんどいなという気持ちも見せる必要はない。
2,3個質問には答えて、適当に wrap up する。時間にするとおよそ15分くらい。
ミーティングはどっと疲れるが、一方でチームの面倒事が一つ減ってほっとする気持ちもある。あとは各種ツールの無効化や備品の返却といった事務作業が残る。
これは会社やチームによるのだろうけど、自分は事前にチームメンバーに周知する。その際は明確に理由を説明し、ちゃんと活躍しているメンバーには関係ない事象であることを明確にする。ちなみに、毎回割とあっさりとした反応しか返ってこない。(もしかしたら裏で噂などしているのかもだけど)
原神のストーリーやゲーム性を100点満点で表現して90点をつけるような人がいるとはとても思えない。
せいぜい80点止まりだろう。
それでも世界中のセールスランキングの上位に食い込み続けることが出来ているというスケールメリット、「皆がやっているから」「キャラは可愛いから」「前からやりたいと思ってはいた」という理由で新規が途切れることがないことだけが強みだ。
一見豪華に見えるモーションの数多くが使いまわしであり、全く同じモーションが別々のキャラクターから飛び出す内に手先演技の無個性さが持つ毒がジワジワと没入感を失わせてくる。
量子力学を持ち出せば何でもありになると言わんばかりの滅茶苦茶なストーリーテリングは読んでいてゲンナリするしかないこと請け合いである。
度のゲームも敵との対話を拒否し続けて最適コンボをひたすら繰り返すことだけが最適解となっている。
周囲の状況に囚われることなく同じ動きを繰り出し続けるのは、同僚の雑談に適当な相槌を返しながら何千回と繰り返した動作をループ再生し続ける工場労働者のソレだ。
HoYoverseの提供するゲームは確かにリッチな作りで、とりわけ最終出力に意識を向けたビジュアル造形は現代スマホゲームの最先端と言っていい。
思考力を失いガチャを回し続ける愚鈍な傀儡が、高品質を装ったキャンディーを舐め続けて人生の悲しみを癒やす阿片窟。
HoYoverseが勝利してしまうということそのものが、現代におけるゲーム市場が如何に夢のない空間であるかを証明していると言えよう。