はてなキーワード: お化け屋敷とは
[追々記]
思ったより反応をもらえて驚いています。
id:unfallen_castle タイトルを出すこと自体ネタバレになってしまう問題
id:atlas_estrela 適応障害で休職が決まったからゲームってまかり通るんだ。社会保険料は働く人たちが負担してるんだよな。そんなことも言ったらまずいような空気っておかしいと思う。そりゃ精神障害になる人が増えるわけだわ
ストレス源から遠ざかったら少しずつやりたいことが浮かぶようになってきたので、自分に近い体験やそれを乗り越える話を遊びたくなったんだよね。
自分自身でもこんな風に具合が悪くなると思わなかった。自分も、元気なときには療養中の人がフリーライドしているような気分になっていたかもしれない。
私があなたを不快な思いをさせてしまったら、申し訳ない。こんな体験はできればしない方がいいです。こんなにつらいとは思わなかった。
どうか心と身体にはお気をつけください。
id:molmolmine ゲーム作ってる側なので適応障害になってる時にそんな鬱ゲーして大丈夫か?という気持ちになる。お大事にね。
ありがとう。優しい言葉が身にしみます。頭木弘樹さんが『絶望読書』で書いていたんだけど、弱っているときこそ、苦しい話に癒やされることってあるように感じているのです。
ゲームづくり、応援しています。いつもゲームには本当に助けてもらっています。心から感謝しています。ありがとうございます。
id:zheyang こういったゲームがどれだけ実際の精神疾患に即しているのか、精神疾患を「びっくり箱」「お化け屋敷」のように扱っているだけではないのか、疑問。
確かにエクスプロイテーションな部分もある作品もあるとも感じます。けれど、同じくらい真摯につくっているもののいっぱいあると感じています。よかったら id:otoronoki 元精神病患者からみる「Hellblade: Senua's Sacrifice」の表現https://jp.ign.com/hellblade/17457/feature/hellblade-senuas-sacrifice とご紹介いただいた、こちらのリンクもご覧ください。
みなさん、ありがとう。
「serial experiments lain」 「星空ぷらねっと」 「アリス イン ナイトメア」 「天使のいない12月」 「マイチャイルドレーベンスボルン」 「さよならをおしえて」 「車輪の国、向日葵の少女」 「Iris and the Giant」
「ヒラヒラヒヒル] 「What Happened」 「CHAOS;HEAD」 「CHAOS;CHILD」 「White Door(Rusty Lake)」 「Tell me why」 「カルティストシミュレーター」 「Dreamscaper」 「SWAN SONG」 「シュレディンガーの手(街?)」 「Shady Part of Me」 「精神病に罹患したぬいぐるみたちを治療するドイツのゲーム https://www.parapluesch.de/whiskystore/test.htm 」……
とはいえ、今は調子がいい感じなのですが、少し調子に乗るとすぐに身動きがとれなくなるので、身体と心の調子をみながら、いろいろ調べてみます。
みなさんも、どうかご安全に!
[追記]
ブコメでもらったゲームとか、思い出したものなどについても追記してみる。
現代のデジタル社会やインターネット文化に関連するテーマを扱ったビジュアルノベル風のゲーム。
ソーシャルメディアやメンタルヘルスに焦点を当てている。実況とかで面白おかしく取り上げられたりもしてたけど、にゃるらさんが書いた「承認欲求女子図鑑」を読むと、また違った角度からもゲームの解像度が深まる。好き。
OMORI
MOTHERを彷彿させる雰囲気で、世界と夢の世界を探索し、さまざまな心理的なテーマや謎を解き明かしていくRPG。戦闘は少しだるかったけど、遊んでよかった。ファングッズを買うくらい好き。
DDLC
“DDLC”は「Doki Doki Literature Club」の略称。普通のビジュアルノベルっぽいけど……楽しかったけど、今回のニーズとは確かにちょっと違うかなー。
異世界?からの脱出を試みる学園生たちのストーリーを描いた日本のRPG。ゲームのテーマは現実と理想の間の葛藤や、社会的な問題に対する反抗などのよう。フリューのRPGは何回か手を出して、いまいち楽しめなかったものの多かったので未プレイでした。俄然興味がでました。
FlyingShine制作のアダルトゲーム。群青学院の放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当するよう。(アダルトゲームには疎いのであまり知らないものが多いんだと思いました。全年齢版もあるのですね)
未プレイでした。
そういえば昔、沙耶の唄は遊びました。高次脳機能障害?認知機能障害?がテーマの一つに感じられて楽しかった。アダルトゲームは確かに病いに関連する作品も多そう。
上に天井がある。
ストレスを抱えた少女が、天井を探検しようとする短編心理アドベンチャー。
[追記終わり]
精神障害をテーマにしたゲームが好き。ただ、適応障害とかバーンアウトをテーマにしたゲームが思いつかない。
実は今月から適応障害で休職が決まった。自分の体験に近いゲームがしたい。そんなゲームがしたい。
以下は、知っていたり、触ったりしてきたゲーム。
Hellblade: Senua’s Sacrifice
主人公センアが幻覚や幻聴に苦しむ過程を通じて、統合失調症に関連する体験を描写。有名。
The Town of Light
1930年代から40年代のイタリアの精神病院を舞台に、主人公が自身の過去を探る過程で精神疾患に関するテーマが描かれる。
Night in the Woods
大学を中退し、故郷に戻った若者メイが自身のうつ病や不安と向き合う過程を描いています。物語の中で、彼女の精神的な苦悩が深く描かれています。気になっているけど、未プレイ。
Celeste
主人公のマデリンが山を登る物語を通じて、うつ病や不安といった精神的な障壁を乗り越える過程が描かれます。ゲームの難易度とテーマが巧妙にリンクして、大好き。
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Neverending Nightmares
4PM
主人公がアルコール依存症を抱えながら過ごす一日を描いたインタラクティブな短編。短編だけど、結構印象に残った。
うつ病の部屋
うつ病を患う主人公の話。マウスが重くなる演出が好き。ゲームでゲームを喩えるのもアレだけど、フローレンス的なゲーム。
アルコール依存症とその影響をテーマにし、子供の視点から家族の困難な状況を描いている。アルコール依存症の影響とそれに対する親子の葛藤をどう克服するかについてを描いている。好き。
親がテレビで心霊写真特集を見ようものなら泣いて消してと頼んでたし、
お化け屋敷なんて絶対入らないし、ホラー映画も絶対見ないを貫き通してきた。
それなのに最近心霊スポットにYouTuberが行く動画をずっと見てしまう。
きっかけは都市伝説や事件系の動画を投稿するYouTuberが実際に行ってみた動画を出したところから。
動画では誰もいないところから音が鳴ったりしてYouTuber達がリアクションを取っている。
思えば、嫌だったのは突然爆音と共に現れるドアップの顔だったり、
突然差し込まれるグロ要素だったり、驚かされるのが嫌だったのかも知れない
自分の好きなのの中の好きなの↓
ttps://youtube.com/shorts/8dmKFPFhw7s?si=mnjvf_gK2mnYXlN2
海外のライフハック?動画にコメント付けてるだけだけど、疲れてる時にめちゃくちゃ楽しい
しのけん大食い
ttps://youtu.be/xAqo2ljVsN8?si=2o1sq-wQfGG9g416
ttps://youtube.com/shorts/5CqN4duBDBM?si=oBFXMzTdJzUmY9dR
テネットだけじゃなくて、トム・クルーズとか階段とか高い身体能力とすごいカメラマンで作られてる動画達でほんとすごいとしか言いようがない
ttps://youtube.com/shorts/7if8WW4GqYs?si=YN97hncvvPl_3J37
ttps://youtube.com/shorts/_zRepPSgg9I?si=fnaxbE4apAEfLa8-
ttps://youtube.com/shorts/EiB3-c1ekAI?si=2ATNgaxb24502oui
はらふみ
ttps://youtu.be/bGkBZ0KttW4?si=EMYKHTxf5qDNQ3JF
↑は怖くないやつだけど、お化け屋敷もたくさん撮ってて怖いやつはこっち↓
ttps://youtu.be/tuhXx_fCcOw?si=24Ti5q60K4jM8R_x
ttps://youtu.be/Jbi_0PHyWyA?si=HlTO25ajV3p8gaLD
かつて陰キャ界の帝王って呼ばれてたらしいけど、今は陰キャ界隈とは距離とってるらしい
見に行ってみたら
真っ暗な部屋の中を歩いていくようなスタイルで
歩いていても何も起こらないなと思っていたら
突然べちゃっと顔に濡れた何かがついた
何がついたのか確認したら
来場者を怖がらせようとしたが
すぐに金玉がなくなり
伊賀の里に送り込んだら
金玉の力を利用されているだけだと
抜けるしかない
その後
ガラスの靴をきちんと落としてきた
後日王子様らしき人が訪ねてきて
はてサをどこかへ連れて行った
どれだけ経ってもはてサは帰ってこなかったよ
なんのことかと尋ねると
今日を69回も繰り返しているのだと
じゃあなぜ繰り返しているのかと問うと
色んな道具を使ってもダメ
もう思いつかないと落ち込んでいた
それはやってなかったと
はてサは急いで試しに行った
見に行ってみたら
金玉袋をぐいいいんと伸ばして第六第七の指として使っていた
はてサの腕前は驚異的な速度で上達していった
対戦相手を募集していた古参プレイヤーに意気揚々と突撃したはてサだったが
昔からやっているオジには手も足も出ず
20連敗したところで対戦を打ち切られ
もうやめましょう無駄です
格ゲーに罪はないよ
どうやって征服するのだと問うと
世界を周りこの金玉を愛してくれる人を増やしていくのだと答えてはてサは旅立った
金玉を愛されすぎて
愛の果てに金玉を失ったという
どうするのかと聞いたら
天誅を下すと言う
ブンブンと振り回せば
それはもう凶器だった
刺し違えても倒さねばならぬ
そう言い残してはてサは街の雑踏の中へ消えていった
それ以後はてサと会うことはなかったが
思わぬ形で消息を知ることになった
BMの新商品発表会
はてサがそこにいた
BMはこれからこれを量産してTを倒すという
はてサの目は死んでいた
はてサは負けたのだ
世界の闇には勝てなかったのだ
この件に限らず、さも「自分は相手の気持ちに寄り添える人間です」というツラをして実のところ相手の立場になって考えることがまったくできていない、自分のことで頭がいっぱいの奴が多すぎるんだよな
まじで自他の区別がついてない
ゲテモノ料理を食べさせられる、バンジージャンプを飛ぶ、お化け屋敷を歩かされる、泥のプールに突き落とされる、電流の流れる椅子に座る、まあバラエティには色々あるわな
2.嫌だけどそれが仕事だしお金がもらえるから我慢してやります
3.本当はお金をもらっても無理だけど断り切れずにやってしまうかも
とまあさまざまなわけで
「俺(私)だったら金もらっても絶対に嫌だわwww」って「もし自分だったらどうするか」と想像してみるところまでは分かるよ
でもそこで芸能人がヤダ~なんて言いながら渋々ゲテモノ料理を食べた瞬間、
自分の身に置き換えてのめりこんで視聴するあまり「俺は嫌だって言ってたのに無理やり食べさせられた!!」「私は一般人だからギャラも出ないのにプライベートで無償でやらされた!!」っていう認識に脳みそが支配されて烈火のようにブチ切れてクレームを入れる
いやオマエがやらされたわけじゃないんだしあっちはそういう仕事で合意の上でやったことでそれで金もらってるんだから別にいいだろ
自分が嫌なことはみんなも嫌に違いない、私がやりたくないことは誰もやりたくないことじゃないといけないしやってはいけないとかあまりにも自己中心的すぎる
フェミニズムに染まってそうな女とかマッドマックスのフュリオサを持ち上げてたくせに女芸人が合意の上で丸坊主にしたことにすさまじい嫌悪感を示してるのって偏見にまみれてるのはどちらなんだ
丸坊主にされた女を守りたいんじゃなくて自分が思いやりがない差別主義者だから丸坊主の女の存在を許せなくてスタッフに八つ当たりしてるんだろ
オカルト話が大好きで、幽霊は見てみたいし宇宙人も会ってみたい。
周囲にオカルト好きなんてものがいないので(正確には同族探しをする時点でヤバい人認定されそうでその手の話を自分からしない)、不思議な存在がいたら……なんて語ることはないのだが、もしもここ最近の動向を語る機会があれば「けどなんもなかったよ」と言うしかない。
これまで行ったメジャーどころだと、
富士の樹海、コンパスが狂うこともGPSがおかしくなることもなかった。そもそも見たいのは幽霊であって死体ではないのだが。
九州の犬鳴峠、まあ普通のハイキングコースだった。特筆するようなことは脱走したのであろう首輪付きの犬を見かけたぐらい。
マイナーどころだと
福島県の根元に大量の人骨が埋まってるらしい大木。単なる遺跡巡りだった。けど、過去一番怖かった。町中なのにやばいほど夜が暗い。そういう怖さ求めてないから。
宮城県の八木山橋。行きのタクシーの運転手さんが「地形がメガホンの役割を果たして、飛び降り自殺者が出ると川下にすごい音が響く」と話してくれてだいぶ怖かったけど、心霊的なものはなく。多分、俺みたいなやつがよく来るんだろうな、話がこなれてた。
近所の廃病院(東北)。ガラスが取れた窓からめっちゃくちゃ怖いポスターが見える。打ち捨てられて退色とかしてこうなったんだろうなガクブルってしたけど、後で調べたら元々怖いポスターだったらしい。そんな製薬会社の広告担当が一番怖いから。つーか取り壊せ!
近所の十数年以上建ってるボロ小屋。いきなり入るわけにいかないので聞き込みから始めたら普通に人家だった。リアル「おまえんちお化け屋敷」かよ。
行ってないところでは、
常紋トンネル。かなり怖そうだが、一般人はまず入れないらしく残念だ。もし無理に入ったら別の意味で大変危険だろう。
「ニホンジンはみんなこの件についてうっすらと知ってて、見ないふりをしてきた。みんなで反省しよう!」
(ここから先は、「一億総懺悔論者」の人たちに対して失礼なことを書くね。そっちが先にやったんだからまあ多少は許容してくれよな!)
1. いや、知らなかったが?
はてブ眺めてると週刊誌のweb媒体とかがホットエントリーに入ってくるし、そういうのが好きな人たちがはてなにはそれなりにいるんだろな。特に昭和生まれの人達の中には、「ニホンジンは全員毎日テレビと週刊誌見てる」と思ってる人もいるのかもしれないが、そんなことないからな。週刊誌が担うジャーナリズムというものの価値は(特に本件では)大いにあると思うが、人によって普段接する媒体は当然異なる。私はジャニーズとか芸能とか全く興味がないし、性的虐待の噂すら聞いたことがなかった。
2. 要するに責任を薄めたいんでしょ?
「私は知りつつ沈黙してた。すまん!」って話ならなんの文句もないよ。むしろ真面目で誠実な人だなぁくらいには思うよ。でもこれを「私達ニホンジン」にしてしまうのは、要するに一人で反省する勇気がないんだろ?むしろ浅ましいわ。
そもそもなぜ「一億総懺悔論」に走るのか?これは要するに、適度な罪悪感で安全なストレスを得て、さらに反省の態度を示すことでそこから開放されることを愉しんでいるのではないか?お化け屋敷やジェットコースター、バンジージャンプ、スリラーやホラー映画などと共通の要素だと思う(この要素がこれらのコンテンツの全てだとはいわない)。さらに加えて、罪悪感というストレスから開放されるだけでなく、「反省できる自分」という居心地のいい自己像まで手に入る。「私はジュリーや達郎とは違う!」
ここまでは否定的な内容を書いたが、「うっすらと知っていた人たちのぼんやりとした懺悔」そのものを全否定するつもりはないんだ。仲間内でシグナリングを反芻しあって集団としての意識を高めていくのは社会性動物らしい振る舞いだと思う。その結果として「いかに偉大な人物や特殊な業界においても性的虐待は許されない」という認識が浸透するなら意義があるといってもいい。だから胸を張って「私は」って言えばいい。逆に主語を大きくして「ニホンジンはみな罪を背負っており、懺悔する必要があるのです!」とか言い出すならカルトじゃん。伝統宗教にもそういう面は当然あるし、信仰の自由はもちろん尊重するが、他人を信仰活動に巻き込まないでくれ。
最後に、BBCの報道をきっかけに告発を聞いて過去に下った確定判決を知った今、私はこのジャニーズ性的虐待事件をしっているし、重大な事柄だと思っているよ。専門性のある第三者による調査で全容を解明して、それを元に被害者のケアや、組織と業界構造の改革を行うべきだろう。再発防止だけでなく、ひょっとすると存命の加害者が新たに出てきてそちらは刑事裁判で裁けるかもしれないよね。
どっちにしろ与党の絶対的有利をまず崩さないといけない時点で「与党のやってる事を支持できないなら野党に投票しておけ」になるだろ。
まず最初に目指すべきは対立候補作ることよりもとりあえず「お化け屋敷 50 その他 0」みたいな状態から少しでも引き離すことにあるんだから。
勢力が拮抗してきたら組織票作って与党側に取引を持ちかけることも出来るけど、なにもしなくても勝ててる状態の相手に木っ端勢力が取引持ちかけることが現状まず無理なわけで。
文化祭の出し物決める時に「お化け屋敷50 演劇0」のときと「お化け屋敷30 演劇20」じゃ明らかにクラスの雰囲気が違うって想像できないのかな?
50:0のときはマジでクラスのリーダー気取りの奴らが超絶調子こくから。
全人格をクラスの出し物に使うことを全ての人間が望んでいるって前提のもとで指示出してくる。
これはマジ。
30:20のときはそういう事しようとしても「演劇だったらやる気出たのにな~~~」って勢力が対抗してきて好き放題叫べなくなる。
下手すると演劇に入れた奴のうちのガチ勢が反乱を起こしてリーダーを影で袋にするのではって恐怖心が漂い出すから。
こうなるとクラスの出し物にもともとやる気ない人間も動きやすくなる。
「俺も演劇だったらやる気出たんスよね~~~」って言いながら部活の準備優先でクラスの役割をサボっても演劇入れた人間同士で庇いあえる。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。