はてなキーワード: ホロウとは
別の日記でもつぶやいたんだけど、なんとなく異世界転生に違和感があったんだよね。何だろうって考えていたら、自分の中でメジャーだったのは二種類の魂が同居する物語だったんだなと
そもそも異世界転生に詳しくはないから頓珍漢なこといってるかもだけど、何個か見ていると大体「死んだ人が別の世界の人間として生を受ける」というのが昨今は主流だと思う
その手法は様々だけど、基本的に転生した人が別の生き方を模索するってのは俺の中では意外と斬新だった
何でかって言うと、例えばシャーマンキングや遊戯王や電王ってのは、別の霊魂や怪物が他の人間の肉体を借りて戦うんだが、あくまでも主体は元の持ち主なんだよね
で、遊戯王とかがわかりやすいけど結局はその霊魂とかが役割を終えて離れていったり、元の人格と共生したりというのが20年くらい前から続く一種の伝統だった気がする。
けど異世界転生って基本的に肉体の主導権とか記憶を取り戻したら元の人の人格とかがなんか有耶無耶になっているように思うんだよ
ある日記憶を取り戻したら異世界の人として生きていた、とかだと「じゃあ今まで生活していた人格ってなくなったの?」って感じていた
勿論そういうところにスポットあてる作品だってあるんだろうけど、俺の中でメジャーだった「一つの魂に何種類かの魂が入り込んだり肉体の主導権争いをしたりする」ってのがあんまりない気がする。
九尾の狐とかホロウとか、違う存在が一つの肉体の主導権を争ったり共闘したり、主従関係を結んだり分かれたりってのが少年誌あたりではとても多かった印象
そういう昔からのオーソドックスなファンタジー設定からすると、異世界モノは呪術廻戦でいう「受肉」に等しく、元の人格を乗っ取ったり融合したりして一つになった存在として生きてるから結構違和感があったんだな
とはいっても呪術廻戦自体は主人公と宿儺が入れ替わったりするからちょっと違うかもだが
なんかとなく、こういう受肉に近いのは侵略者のやる行為で主人公サイドがそれをするのが自分の中では斬新
逆に今まで触れてきたファンタジーって意外と亜流だったのかもしれないなーと最近思ってる
というか異世界モノって一人の人格のやり直しモノなんだから、そんな肉体の主導権とか面倒なことしてても面白くないんだろうな
まあそこは詳しい人が勝手に話してくれるか
そう書くと短いけど、満足感とストレス的にはこれ以上だと逆にしんどいからマジでこんくらいでよかった
正直クリアあきらめようかと思ったくらい、音ゲーと横スクロールアクションへたくそな人間には地獄だった
不定期なアクションを要求される横スクロールアクションとリズムゲーの相性は悪いということが骨身にしみてわかった
ステージがSIMPLEな序盤はまだいいんだけど、後半っつか終盤が地獄
でも攻略動画見たり、自分なりにやりなおしたりしてなんとか突破
アクションがなあ・・・ロックオンから敵を倒した後、ジャンプ→ダッシュしたらロックオンできないってのが罠すぎるわ・・・
ジャンプ連打でロックオンと攻撃ならそのまま連続してジャンプ押しちゃうのが普通でしょうよ・・・マリオとかスーパードンキーコングとかさあ・・・
壁のぼりとかもいまいちうまく思ったようにアクションしてくれなかったりしてもやもやすることが多かった
リズムゲー重視するなら方向キーとボタンをリズムよく押すくらいで勘弁してほしかったなあ・・・
音ゲーと違って全部ハメなくていいってことにきづくとこれ音ゲーじゃなくていいじゃんってなるし
落ちたり触れたりしたら一発アウトのエリアずっと続くかんじの
基本ワンミス即死ばっかでしょっちゅう音楽止めて巻き戻してーってのがいまいちだったな
まあそれが特徴ではあるんだけど、それ前提の難易度になってるからなあ
しょっちゅう初見殺しがあるのと、後ろから追っかけてくるやつがほんまストレスだった
無理やりリズムに合わせて高評価とるとこまでが攻略だって言われたらそうかもだけど
まあシューティングゲームといっしょで1周が短くてやりこむタイプなんだろうな
はまる人はめっちゃはまるらしいしわからなくもないけど、音ゲーなら音ゲー、アクションならアクションに集中したいってのがわかった
せっかくいい音楽もおちおちきいてらんないし
以前の
https://anond.hatelabo.jp/20191210165534
https://anond.hatelabo.jp/20200721231154
最近、忙しくてゲームやる時間がないんだけど、まだ気合いを出してゲームをやっているアラフォー
もうホロウナイトでいいじゃん、と思ってたけど、本家はすごい。
プレイしててめちゃ手汗かいたし、操作感も気持ちいい。ちゃんと期待値を超えるのすごい。
絵面的に損をしている。それ以外はサガ。
アンサガみたいなとっつきにくさもない。まだ1周しかしてないけどクリア後にすぐ2周目をしたくなる。
そんなゲーム。
第一報の時点から期待していたが、界隈では乙女ゲー的な捉え方をされていたように思う。
そんなことなく面白いのでやってみて。登場人物みんな好きになる。
子供が欲しいと言ったので買った。新しい車両の解除のために延々を山手線を走らせるゲーム。
いや、そういうゲームではあるのだが、最初からもう少し車両やコースを選べても良かったのではと
鉄オタではない自分は思う。シリーズ初プレイなので、いまいちツボがとらえられていないのかもしれない。
レースゲーのタイムアタックっぽさ(自分が上手くなることを楽しむ感)はあるのでゲームっぽくて良い
おそらく作りたかったのは任天堂版Fall guysのはず。でも、そこまでのはちゃめちゃ感がなく、
対戦も4人までで盛り上がりに欠ける。色々惜しいので、もう少し発売を遅くしても良かったので
おそらくコケたという評価がされているNintendo Labo。実際にプレイした人はわかると思うけど、
任天堂のソフトはナビゲーションが異様にうまい。それをプログラミング(に毛が生えたもの)に適用したのがこれ。
気づいたらなんかゲームっぽいものが作れる。もちろんそれは商用ソフトには敵わない。インディーゲーにも敵わない。
でも説明の動線が上手。すごいなぁすごいなぁと感心しながらプレイしてた。
スプラ2もプレイしたことがあり、70hくらいやったけどハマれなかった(出張が多かったのと、あまり上手くなれなかったのと)
大体B〜Aをうろうろしていて、SやXなんて何それレベル。だから買うのは躊躇したのだけど、まぁお祭りソフトだからと発売日に購入した。
結果、すごくハマっている。とはいえ、みたらわかるとおりプレイ時間は短い。おじさんは仕事でそれなりに忙しくプレイ時間を作れていない。
でも、S帯までついに来た。おじさんはプレイできない時間に上手なプレイヤーのYoutube動画で勉強をして立ち回りをマスターしたのだ。
もちろん2のS帯と3のS帯はレベルが異なるに違いない。でも、上手くなれたのだ。嬉しい。
ここで、スプラトゥーンの任天堂ソフトっぽくなさがやはり際立つ。マリオにしろ、マリカにしろ、ポケモンにしろ、
間口は広く、その後の底は深くというのが任天堂の一つの特徴だと思う。
一方で、スプラには上手くなるための動線がソフト内にあまり準備されていない。
もちろんヒーローモードはあるが、あんなものではキャラコンは上手くなれても、ナワバリでもバンカラでも勝てない。
ギアの意味もわからないし、どのブキを選べばいいのかもわからない。ジャッジくんのアドバイスは断片的だ。
そう、スプラは圧倒的にそのソフトの外側で情報を集めなければいけないゲームとしてデザインされている。これは意図的に。
そして、自分が2でハマれなかった理由がそこにある。ネットで情報を集めなかったのだ。
任天堂のゲームは脳死状態でやってても動線が上手く配置されていて知らぬ間に上手くなれるだろうと錯覚していたのだ。
そこに気づくと勝率55〜60%くらいでバンカラマッチでも勝てるようになってきた。
相手は対面で戦わずに仲間と挟み撃ちにする、意味もなく突撃せず自分がデスしないことを心がけるなど
精神論のように見えるが、こういうのこそアラフォーの得意分野である。
悟りの境地に達したアラフォーは負けても怒ったりコントローラーを投げたりせず、
淡々と試合を続けられるのだ。仕事で鍛えた忍耐力と精神力が遺憾無く発揮されている。
とりあえず勝てないアラフォーはYoutubeで「スプラ3 初心者 立ち回り」とググって、
敵がどこから攻めてくるか(自分達がどこから攻めるべきか)のルートを把握し、
そのブキの立ち回りを頭に入れて、毎試合後に良くなかった行動メモをつけ続けていけば
それが今日の朝9時のはなし。その感動の勢いに任せてキーボード叩いてる。
優勝した人の名前は高橋優太さんといい、大会の正式名称は世界選手権という。
この大会は現時点での世界最高峰プレイヤーを16人だけ選抜して競う、競技マジックの頂点。
いわゆる「MTG地球代表」を決めるトーナメントと考えてもよい。
高橋氏はそこで開幕3連敗して、あと1敗でもしたらその場でトーナメント敗退が決まる崖っぷちにいきなり追い込まれる。
そんな土俵際に片足ついた状態から、なんと以降負けなしの11連勝でまさかの逆転優勝。
こんな大記録、27年続く世界大会の歴史の中で一度もない。ほんとにすごいことなんよ。
マジック興味ない人には長文であーだこーだ伝えるよりも実際の動画を見てもらったほうがいいよな。
https://youtu.be/NWd2FgWGHrw?t=22353
優勝の瞬間
https://youtu.be/3Ve9Hk3k5X8?t=28417
いい年したおっさんが画面の前でひとり声を抑えることも忘れて泣いている。
それぐらいすごい偉業だったんだよ。世界一のタイトルは彼にとって悲願だったしね。
その姿みていい年こいたおっさんの俺もすこし泣いちゃったわ。
コロナの影響で去年の世界選手権は開催中止、そして今年は初のオンライン開催。
また2019年から公式の運営下で始動したプロリーグ(麻雀でいうMリーグみたいなの)が来年には廃止されることが通告済み。
MTGに生涯を捧げてきたプロプレイヤーたちにとって2021年はまさに激動と困惑の年だった。
日本人による世界一のタイトル獲得は2012年以来じつに9年ぶり。
そもそもこの大会、アジア人には時差のハンデがめちゃくちゃあった。
現地アメリカの時刻に合わせてるから日本だと深夜24時からスタートして朝9時に終わる超過酷なスケジュール。それをぶっとおしで三日間。
例年のオフライン開催だと数日前から現地に飛んで(開催地はパリとか千葉とかラスベガスとか毎年ちがう)時差順応するわけだけど、オンラインではそうはいかない。
カードゲームはマインドスポーツとよばれたりするけど、今回アジア人プレイヤーにとってはそもそも身体的にハードなトーナメントだったことをまず伝えておきたい。
はてな民はネットコミュニティのなかでもマジック履修率が謎に高いイメージ(偏見)があるが、
それでも昨今のマジックの競技シーンについて熱心に追いかけてる人はすくないだろう。
日本はもともと競技マジック強豪国で、市場規模も本国アメリカに次いで二番手の大きさ(たしか)。
前述のプロリーグにも、2020年度の上位リーグ全24名のうち日本人は3名参加しているし、
2005-2006年および2011-2012年には日本人が世界選手権のタイトルを連年で獲得している。
過去にいちどだけ開催されたチームシリーズも、優勝したのは日本人率いるチーム「武蔵」だった。
競技プレイヤーの平均値が高い=プレイヤーコミュニティ一つ一つの練度が高く、チームプレイが得意。
また0から1を生む発明家より70点のアイディアを洗練させて100点にするような職人的なプレイヤーが多いのが日本の特徴といえる。
だけど日本勢はいつも勝者のスポットライトのあたる位置にいたわけじゃなく、
30年近いMTGの競技シーンの中で、日本勢だけがまったく勝てなくなってしまった暗黒期があった。
「日本勢は上位にいて当たりまえ」なんて過去の栄光を知っている者たちからすれば、
そのときの日本の一人負けっぷりは衝撃的で、公式からこんな考察記事を書かれるほどだった。
日本勢は、なぜ勝てなかったのか。 (Internet Archive)
https://web.archive.org/web/20121107070840/http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/
いくつか抽出するならそれはリーダーや発明家の不在だったり、語学のハンディキャップによる情報戦の遅れだったり、コミュニティの高齢化や硬直化だったり……
日本社会全体の問題として挙げられるような要因が、実はカードゲームの勝敗の世界にもそのまま通じる課題だったりする。
それから10年の月日が流れ、日本のマジック競技シーンがどうなったかといえば……
高橋氏の優勝からわかるように、いまふたたび最盛の季節を迎えている。
実は全世界で16人しか加わることのできない世界選手権の参加枠に、今年はなんと日本勢が5名も入っていたんだよ。
ちなみに2018年の日本人参加者は1人、2019年にいたっては0人。
すごくないかこれ。
日本勢はもう終わった、なんて言われてた時代を通ってきた人間からすれば、今ほんとうにちょっとした奇跡を目にしてる気分なんだよ。
先述の日本コミュニティの問題をどのようにして解決していったかはわからない。
危機感を原動力に率先して改善していった部分もあるだろうし、技術やインターネットインフラの発展によって自然と乗り越えられていった障壁もあるだろう。
今や日本勢が世界に一歩先んじた発明家的なアイディアを生みだすことも珍しくなくなった(ホロウワンや原根グルール、ジェスカイ変容)。
ひょっとしたら発明家が乏しいとされた日本人は環境の激変期には出遅れるものの、
けっきょく最終的にはその職人肌によって最適解へとみずからを研磨して適合させていくのかもしれない。
彼は競技マジックにコミットして20年近いストイックな古豪プレイヤーで、
国内外で実力は認められていたものの、肩書になるようなタイトルだけは手に入らないような状態がずっとつづいていた。
彼はまさにひとつの道を究める職人タイプで、今回使っていたデッキも最先端から半歩引いたようなイゼット・ドラゴンだ。
このデッキを使っていたのは16人の参加者の中でただひとり彼だけ。
海外勢が持ち込んだ最先端のデッキ(リーア入りのグリクシス天啓)が発明家による最先端の発想だとすると、イゼット・ドラゴンはむしろその対極。
一世代前から職人たちの手によって100点に磨き上げられた、既知のアイディアの結晶のようなデッキだった。
対戦相手とテクニカルで繊細な応酬を好む高橋氏らしい選択だと思ったけれど、正直言って下馬評ではほとんど話題にあがることのないようなデッキだったと思う。
それがまさか構築ラウンド無敗での優勝。
職人型の日本人プレイヤーが、既知の技術の到達点で、20年かけて、世界の頂点を獲った。
プロシーンに終止符が打たれた最後の年に、崖っぷちの3連敗から歴史に名を残す11連勝で。
こんなんさ……もうさ……ドラマやん!
そして悲願だった世界一の称号を手に入れて、次の目標はありますか、と優勝者インタビューで訊かれたときの
彼の回答もまたすごく印象に残ってる。
世界一のタイトル獲った直後なのに、ほんとうに穏やかな口調でこう言ったのよ。
前に増田で見かけたLoR大会の解説記事(https://anond.hatelabo.jp/20210919095507)がすげー面白かったから自分も書いてみた。
Fate/Grand Orderには良い部分もあるが悪い部分がありすぎる。
今回はそんな悪い部分を紹介していく。
なお、筆者は型月ファンであるので途中で型月アンチだと思わないように気を付けてほしい。
課金額が100万を超える人がかなりいるらしく、
オタクを引きずりこむようなことをしている。
偉人に対して下品な格好をさせるのは如何なものか。(特にイベント礼装とか)
原作やホロウでもアルトリアやライダーとのシーンがありましたが、下品さはあまり無く、むしろ要らないとすら思ってました。
原作でもそんなシーンがあるから、FGOのことは言えない(偉人に対して侮辱)と言われたらそこまでです。
絵師の作風だから仕方ないとは割り切れないので、こういった絵を許容した型月かDW、あるいは両方を私は理解できない。
やたらとチヤホヤされる主人公など、FGOの主人公である藤丸立花もそれに該当する。
別にそれは構わない。
敬意が欠けている場面が多いのだ。
イベントだから〜なんて言葉で済ますようなものではないとは思います。
正直やめてほしい。
以上がFGOの悪い部分です。
他にもありますが...
型月ガイジの私としては、FGOで過去作品の設定などを大量に使用してくれるそうで嬉しいです。
ちなみに私は二部一章の怒りの日が好きです。
怒りの日は一人で弾くのは基本無理なので
(一人で弾くことも出来ますがかなり難しい)
あの時、サリエリの隣にモーツァルトがいると考えたら胸熱ですね。
私が何を求めているか。
それは今までのFateらしさです。
これまで延々と愚痴を書いてきましたが、最近のFGOはとても面白く感じます。
メインシナリオも私が求めていたFateらしさが出てきて、システム面での不満こそありはするものの納得いく形になりましたし、
最近では、あやふやな藤丸にも自我が形成されより一層素晴らしい作品になったと感じました。
もう終わりが近づいてきてはいますが、このまま突っ切ってほしいですね。
どちらかと言えば、我々ユーザーより型月側の良い部分ですね(笑)
DWの取り分やライターなどの費用でどれほど消えているかは定かではありませんが、それでも型月が手に入る収益はかなりのものだと思います。
これが何故良い点かと言うと、新作やリメイクだったりの資金になったり(新作出してほしい...)、
空の境界、真祖、アルティメットワンなどFGOから知った人も多いのではないでしょうか。
やはりここら辺の月姫、鋼の大地から続く設定や共通の世界観などが繋がって楽しいですし、考察するのも醍醐味ですね。
二部ではメルブラの主人公であったシオンが出てきてビックリしました(笑)
ネロ・カオスも彷徨海出身だったな、とか考えながら、懐かしくてメルブラのアーケードを遊びにゲーセンまで行ったほどです。
もしよければFGOを機に、FGOだけプレイしている人は様々な型月作品を遊んでみてください。
昔からの型月ユーザーも、久しぶりに遊んでみるのも悪くないと思います。
私は佐々木小次郎が好きなので、冬木からずっとパーティに入れてます。
おかげでいつもギリギリの戦いですが......
他のソシャゲだと、レア度によってレベルの上限があったり、上限解放しても高いレア度には最大レベルが劣ったりします。
FGOではステータスが多少劣るものの、基本はレベル最大までレア度問わず上げることが出来ます。ステータスも上昇させるために必要な素材もありますから良い点ですね。
一番良い点はこれです!
エミヤが楽しそうで、これは本当に良かった。
エミヤは衛宮士郎が英雄になった姿で、正義の味方というものに絶望。
大勢を救うために少数を殺す、それを繰り返してきたため疲れ果てており、そこから抜け出そうとして過去の自分を殺そうと考えていました。
しかし本編では凛のサーヴァントになったことや、衛宮士郎が自分とは違うことを確信して、凛に過去の自分を託して聖杯戦争を終えました。
救いは無いのかと、涙無しには見られないシーンだったために、FGOで羽を伸ばしているエミヤを見て嬉しい気持ちになってます。
これ以上書くと長くなるのでここまでに。
FGOアンチであることに変わりはないですが、それでもFate、型月作品であるため応援しています。FGOユーザーの皆様、育成にイベント、そしてメインシナリオを目一杯楽しんでくださいね。
ありがとうございました。
IOSTはよくもわるくもかわらない
うーん・・・そっこー全財産をIOSTにつっこむつもりだったけどさすがにちょっと心配になってきちゃったなチキン
ホロウないと
どこいったらいいかわからんのとマップないのともうちょいレベルアップ要素ほしいから序盤で中ボス?みたいなのを1体倒したところでやめた
サイコキネシス入手するとこまで進んだけど、ストーリーに関係あるメモが結構あるのがめんどいのと、アンチャほどじゃないにせよ決められたルートを進むだけでつまらんし、レベルアップ要素もないからやめた
チュートリアルまでは据え置きでやったけど、vita版も買ってるからそっちでやることにした
あ、ディスガイア6もやれたらやりたいけどさすがにまだ値崩れも何もしてないしなあ
思ったより反応があって嬉しかったが、ここの使い方をググってもよく分からんので日記形式で書く
ちなみに前回は改行というか行間の開け方も知らなかった。エンターキー2回押したらすぐ行間空くんじゃねえのかよってビビった
>何が言いたいのか分からん
正直すまんかった。そもそも反応がもらえるとも思ってなかったので、書きたいこと書き殴った
要するに以下のことが言いたかった
・特定の作品オンリーではなく、例えばRPGならRPGジャンル全体の話ができるコミュニティが欲しい(参加したい)。あのRPGはストーリーが良いけど戦闘が微妙、あっちのRPGは逆に戦闘が良いけどストーリーダメだよね、みたいなのを話したい
・ついでにインディー界隈を語るコミュニティが欲しい(参加したい)。5chは見たけど求めてるスレがなかった。ただこれについては正直諦めてる
・しかし探し方がツイッターを使うぐらいしか思いつかない。需要があるのかどうかすら知らない。英語できない
>自分で発信すれば?
これは割とよく考える
誰かと語りたいだけだから、ゲーム配信が一番目的に即してるのかなって思うが
似たようなことを考えた先人が絶対に居るだろうと考えて
ゲーム配信をよく覗いてるが成果がいまいち上がらないのと、正直に言えば人が集まるような場を作れる気がしないので試したことがない
>その他
iconocrastsはストーリーが難解というかフワッとしてて、よく分からんかったがゲーム性は好きだった
知ってる人が居ないようなゲームを遊んでる同志と俺も出会いたいが、前述の通りツイッターで探してみてもいまいち見つからないのだ…
メンタルに問題がある人は、孤独だ・生きる意味がない、そして『やることが無い』って言いがちだから
趣味の専門度を尋ねてるのではなく、単純に楽しく暮らしてるか?ってことだぞ。聞いてるのは
下記のおっさんみたいに
2020-09-20
12時 スーパー銭湯へ。サウナ水風呂を4セット。外気浴がたまらなく気持ちいい
13時 施設内の食事処へ。冷水がたまらなくうまい。そしてがっつり飯をくう
14時 施設内の休憩所へ。TV付き電動リクライニングシートにごろんした直後が休日気分のピーク
15時 はてぶに飽きたので、スイッチでゲーム。ホロウナイトにはまり中
17時 夕方のニュースを見る。今日は屁がよく出る。おっさんなんで遠慮なしにぶちかます
21時 しこしこ
23時 就寝
今頃ネタバレもないだろ 知識がほとんどなくネットで調べながらやったから間違ってるところあったら指摘してほしい
シロディールというタムリエル大陸の中央に位置する地域はアイレイドというエルフ族が治めていた。
そこでは人間は完全に家畜扱いだったのでそれを哀れんだアカトシュ(多分主神?)がアイレイドの支配に負けないように
を与えてドラゴンボーン(皇帝)がアミュレットを携えルビーの玉座に座り、アイレイドの本拠地白金の塔を堕とすことでアイレイドの支配から解放された。
何代目の皇帝「ヴァレン」はドラゴンボーンじゃなかったのでコンプこじらせる。
4人の仲間と共にドラゴンボーンになれるという秘術を実行するも、エルフ族の仲間「マニマルコ」に裏切られ、ドラゴンボーンになるどころかデイドラ(邪神)の一人モラグ・バルの領域「コールドハーバー(地獄A)」と次元融合してしまう。デイドラの軍勢がニルン(惑星)に容易に攻めたり、いろいろできるようになってしまう。
モラグ・バルは支配とかそういう概念を司るのでニルンの奴ら全員支配したいと思って準備を進める。
ヴァレンは超ショックだったのでエルダースクロール(星霜の書)を読むために僧侶になる。そしてエルダースクロールを読んで無事失明する。
リリス:バカで素直で情に厚い 巨人の娘と呼ばれるほど背の高い女性(実際巨人の血が混ざってるらしい)
アブナー:思慮深い冷血漢 自分が大事というより自分の身内とか家柄が大事 ある意味一番わかり易い人間
主人公とヴァレンの仲間「リリス」はなぜかコールドハーバーに捉えられていた。
なぜかそこにはヴァレンも捉えられていた。シロディールは皇帝を失ったからか三国の戦争地になっている。
リリスに助けてもらう主人公。コールドハーバーを脱出するため進むと捉えられてるヴァレンを見つける。
リリスはヴァレンを逃がす代わりに囚われの身になる。ヴァレンは自分がコンプこじらせて皆に迷惑かけたことを後悔しており主人公に助けを乞う。
また次元融合を終わらせるために王者のアミュレットを使いもう一度同じ儀式をしたいが王者のアミュレットがないからそれも探してほしいという。
まずはリリスを解放することとするために主人公は今一度コールドハーバーに向かう。
リリスは対魔忍のように様々な精神干渉を受けたためまるっきりかわっていた。
主人公はリリスに自信を取り戻させるためにコールドハーバーを進む。
サイが王者のアミュレットもっていったような気がするので次はサイを探し出そうとするがサイはどうやらマニマルコにアミュレットの居場所を吐くように拷問受けている。
リリスを無事解放した主人公にヴァレンは「次、サイな まぁサイのことだから拷問でゲロっちゃうことないやろ」とかいう。
サイが囚われているところは検討がつかないのでアブナーに接触して教えてもらおうとする。
アブナーに会うがアブナーは総合的にロジカルしたところマニマルコについたほうがよさそうなのでマニマルコに付いてるだけでヴァレンがやるなら俺もやるでと寝返る。
リリスはそれが気に食わない。アブナーもリリスみたいな脳筋美少女を許せないので悪態付きまくる。俺は「お似合いですね」と思ってみてたけどアブナーが相当お年を召しているのでやっぱなしだ(てかリリスが明らかに他の四人と比べて若い)
アブナーは総合的にロジカルするとサイはここにいると推測する。見事的中。
マニマルコとサイのプレイを見ながら救出するがサイはリリスにホの字の様子。リリスもまんざらではない。
アブナーは気に入らないのでずっと嫌味言ってる、拗ねんなよ。
王者のアミュレットの隠し場所に向かうとマニマルコ(幻影)の姿が!マニマルコは「王者のアミュレット手に入れた暁にはモラグ・バルなんて余裕で倒せる。倒したらモラグ・バルに成り代わりマニマルコがおまえらの支配の概念となる。」「こんなのバレたらモラグ・バルの配下人生終わるナリ…そうだ!サイがはったデイドラ不干渉の結界で企みをかき消すナリ!」とか思い上がりべらべら喋ってしまう。
モラグ・バルは当然そんなのお見通しで「マ、マニマルコくんどうしたんだ、いきなり大声出して」とマニマルコを捕まえて一生拷問することにする。
そんなことをよそ目に主人公は王者のアミュレットを手に入れる。
主人公はコールドハーバーに攻め込んでモラグ・バルを倒すだけとなるが、それにはコールドハーバーを攻め込む人手が必要。
そこで3国に話をつけて軍を各国からだしてもらう会議をする事を魔術師ギルド(全国魔法使い組合)の長の協力を経て達成する。
だが当然3国は「モラグ・バル?しるか。俺にとってはシロディールが一番優先!」とかいい出して会議が纏まらない。
そこにモラグ・バルが現れて「俺のこと無視すんなカス」と喧嘩を売りに来る。各国の代表もその恐ろしさを目の当たりにするがそれでも「いやぁでもな…」という様子。
魔術師ギルドの長と戦士ギルド(全国傭兵組合)のそこそこ腕の立つ奴は「じゃぁもう組合でいくから」と主人公についてコールドハーバーについてきてくれることに。
ホロウシティという拠点の管理人に「アイレイド王と魔術師ギルドの長を連れてきてついでにこの街復興せんことにはモラグ・バルとか無理wあとメリディアの光ってしってる?メリディア様のありがたい光。それを手に入れなさい定命の者」とかいい出すので各地を走り回り探し回りなんとか連れてくる。
アイレイド王は統率者のいない戦士ギルドの連中を集め見事にまとめあげる。
魔術師ギルドはわりとデイドラ空間になれているのかいろいろ推察して次元融合でニルンを攻撃している兵器を探り当てて壊すことに。
モラグ・バルも当然気づいていたが時既に遅し、兵器は壊されるわ、管理人は実はメリディア(邪神だけど不浄とか嫌い モラグ・バルと犬猿の中)で邪魔されるわで散々。もー、おこ!
アブナー「ワシが儀式の方法しってるけど 総合的にロジカルするとヴァレンかリリスかサイを生贄にせんといかん」
主人公「俺とおまえは?」
アブナー「ワシは儀式せんといかんから無理だろロジカル的に考えて… 主人公は魂ないから無理」
ヴァレン「元はと言えば全部俺が原因 俺にけじめつかせてくれ」
リリス「私は死んでもソブンガルデ(※)にいくだけ だから私でいい」
という感じの話をして「主人公が選べ、な?」と圧をかけられる。これなんかのハラスメントでしょ。
※ソブンガルデ…リリスの種族「ノルド(北欧人)」が信じている死後行く世界。勇気があるノルドだけが行ける。逆にノルド以外や他の邪神の祝福を受けたものは例外(直に干渉してくるもの)を除き一切受け入れない。概念とか死の救済とかじゃなく実在する。
コールドハーバーについた主人公一味 なんやかんやあって拷問されてるマニマルコを見つける
「まぁワイらの仲間やし…まぁでも主人公が解放したいっていうんならなー(チラッ」と主人公に決めさせる。こいつら主人公に重い決断させすぎだろ。決断ハラスメント(ケツハラ)だぞ。
ちょうどいいところをみつけたので儀式を執り行う。
俺は選べなかったのでくじ引きサイトに名前いれてやったところリリスが選ばれる。まぁリリスは死んでもソブンガルデいくだけだし…。
サイはドMだが最愛のリリスが死んでご褒美をいただけなかったことで主人公を恨む。やっぱドMを崩すときはドMに親しい人間を責めるに限る。
リリスの生贄のおかげでスーパーパワーを得た主人公はバッタバッタと敵をなぎ倒しモラグ・バルも圧倒する。
モラグ・バルもこりゃたまらんとなり「まぁ、今日のところは引き分けな。ちょっとしばらくニルン攻めるのやめるわ。ちげーって重傷負ったとかじゃねーって、おまえに敬意を評してだって」というところをメリディアが笑いにくるので涙目敗走する。
かなり楽しかった。
DMM版の日本語吹き替えでやったので声優も豪華だったしストーリーも王道でわかりやすい。
仲間の4人も性格がわかりやすい。自分はアブナー推し。人間らしさというか英雄らしくない(人間離れしていない)ところがかなり好き。
多分現代にいたらTwitterでクソリプ一つ一つに「はい論破」と言わん勢いでリプ返しつつ引用RTで人を小馬鹿にしてそう。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。